High on Life 2 spara e skata tra problemi tecnici e un trailer di lancio sopra le righe

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Squanch Games ha finalmente rilasciato High on Life 2, il sequel del bizzarro sparatutto in prima persona che nel 2022 aveva conquistato una fetta di pubblico grazie al suo umorismo dissacrante e alle armi parlanti, creature chiacchierone a tutti gli effetti che non smettono un istante di commentare le azioni del giocatore. Il Titolo, disponibile da oggi su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e persino su Nintendo Switch 2, si presenta con un trailer di lancio che gli sviluppatori hanno definito, e non potrebbe essere altrimenti vista la natura della serie, "completamente fuori di testa" -1. In questo video promozionale, della durata di circa un minuto e mezzo, si alternano sequenze di gameplay frenetico a parentesi surreali, con i personaggi alieni che interagiscono in modo grottesco, il tutto condito da un'estetica psichedelica e cartoonosa che ormai contraddistingue il marchio. Il lancio avviene senza costi aggiuntivi per gli abbonati a Xbox Game Pass Ultimate, una mossa che punta a espandere la base di giocatori fin dal day one -1.

Un motore grafico che arranca su console e PC di fascia media

Se il comparto artistico e la direzione umoristica sembrano mantenere le promesse, lo stesso non si può dire per il comparto tecnico. Gli esperti di Digital Foundry, da sempre attenti alle performance dei titoli più importanti, hanno pubblicato un'analisi approfondita del gioco, sollevando più di un dubbio sull'effettiva ottimizzazione di High on Life 2 -2. Il gioco, basato su Unreal Engine 5, sfrutta pesantemente le tecnologie Nanite e Lumen per la gestione della geometria e dell'illuminazione globale, ma il prezzo da pagare in termini di risoluzione e stabilità del frame rate appare, a conti fatti, piuttosto salato. Su PlayStation 5 e Xbox Series X, gli sviluppatori hanno scelto di proporre un'unica modalità grafica con l'ambizioso obiettivo di mantenere i 60 fotogrammi al secondo, una decisione che semplifica la vita all'utente ma che cela compromessi non indifferenti. La risoluzione nativa, infatti, subisce un crollo verticale per far spazio al ray tracing software: si parla di circa 720p su PS5 e di 792p su Xbox Series X, con un successivo intervento di upscaling che prova a restituire un'immagine dignitosa su schermi 4K -2. La situazione non migliora guardando a PlayStation 5 Pro: nonostante la presenza del PSSR, l'upscaling proprietario di Sony, la qualità percepita si discosta di poco da quella delle console standard, e in alcuni frangenti, come notato dagli analisti, il sistema di Sony introduce addirittura più rumore e minor definizione rispetto al TSR nativo di Unreal Engine, qualora si scelga di disabilitarlo -6. Su Xbox Series S, per contro, il taglio è netto e vengono disattivate funzionalità chiave come Lumen, con un impatto pesante sull'identità visiva generale.

L'incapacità di mantenere i 60 fps e le criticità su PC

Il punto dolente, tuttavia, non è solo la risoluzione. L'analisi di Digital Foundry evidenzia come l'obiettivo dei 60 fotogrammi al secondo venga mancato con preoccupante regolarità -2. Su entrambe le console di fascia alta, il frame rate subisce cali anche significativi, scendendo talvolta sotto i 50 fps, con conseguenti micro-impuntamenti e una fluidità altalenante che, in un gioco action, rischia di compromettere l'esperienza complessiva. L'utilizzo di schermi con VRR (Variable Refresh Rate) attutisce il colpo, ma non risolve la radice del problema, che gli esperti identificano in alcuni colli di bottiglia a livello di CPU e nella gestione dello streaming delle risorse. Spostandosi sul fronte PC, il quadro non è dei più rosei per chi non dispone di hardware di fascia altissima. Una configurazione considerata ancora valida per il gaming in 1080p, come un processore Ryzen 5 3600 abbinato a una scheda video RTX 4060, fatica a mantenere un frame rate accettabile con dettagli medi e DLSS attivo, mostrando cali e inciampi che rendono le fasi più concitate meno godibili -2. Squanch Games, insomma, sembra aver puntato tutto sulla potenza bruta e sulle funzionalità più avanzate dell'engine di Epic Games, lasciando però indietro una fetta significativa di giocatori con hardware meno recente e non riuscendo a imbrigliare al meglio le tecnologie nemmeno sulle console alla base del progetto.

Gameplay e novità: lo skateboard e la trama sopra le righe

Dal punto di vista del contenuto ludico, High on Life 2 riprende la struttura del primo capitolo e cerca di espanderla. La novità principale, e certamente la più evidente, è l'introduzione di uno skateboard, che diventa un mezzo di locomozione fondamentale per attraversare gli scenari -1-3-5. Questo non è solo un espediente per spostarsi più velocemente, ma si integra con il combat system: il giocatore può eseguire trick, grindare sui binari e persino colpire i nemici con lo skateboard, in un tripudio di azione che ricorda certi platform anni duemila mescolati allo sparatutto in prima persona. La trama, fedele allo stile di Squanch Games, è volutamente assurda e sopra le righe. Dopo aver salvato la galassia nel primo episodio, il protagonista si gode i frutti del suo successo tra fama e ricchezze, ma una misteriosa figura del passato mette una taglia sulla testa di sua sorella, costringendolo a tornare in azione per smantellare una cospirazione che coinvolge un conglomerato farmaceutico intenzionato a mettere un prezzo sulla vita umana -3-4. Un pretesto narrativo, questo, che serve da cornice per visitare location strampalate come una convention galattica, uno zoo per umani e una nave da crociera futuristica, il tutto condito dai dialoghi incessanti delle armi e da un cast di doppiatori composto da noti comici americani -3-5.

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