Capcom trasforma il RE Engine in un motore potenziato dall'IA
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Capcom ha annunciato un piano per trasformare il proprio motore grafico proprietario, il RE Engine, in quello che l'azienda definisce un "motore di gioco della generazione IA". La strategia è stata illustrata dal programmatore Satoshi Ishida durante la Capcom Open Conference RE: 2026, l'evento tecnico per addetti ai lavori tenutosi il 2 ottobre, nel corso del quale è stato presentato il progetto REX, acronimo di RE neXt Engine.
Un'evoluzione graduale, non un motore nuovo
Capcom ha scelto di non ricostruire da zero il proprio engine, ma di intervenire progressivamente sull'infrastruttura esistente. Il RE Engine, sviluppato a partire dal 2014 e utilizzato per la prima volta in Resident Evil 7 nel 2017, ha finora alimentato oltre ventisette titoli della compagnia, tra cui le serie Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter. La scelta di evolvere anziché sostituire riflette la volontà di preservare un patrimonio tecnologico consolidato, intervenendo però sui colli di bottiglia che lo sviluppo moderno ha progressivamente evidenziato.
Le tre criticità indicate da Ishida
Nel corso della presentazione, il programmatore ha individuato tre problemi principali. Il primo riguarda le dimensioni assunte dai giochi contemporanei, che rendono estremamente time-consuming anche operazioni apparentemente semplici, come la compilazione di una build o la verifica di una modifica. Il secondo è legato alla crescita dei team: il RE Engine è oggi utilizzato da più di duemila sviluppatori, incluse squadre internazionali e personale proveniente da altri motori, il che richiede strumenti accessibili a tutti, non solo agli specialisti.
Il terzo nodo è l'integrazione dell'intelligenza artificiale, che secondo Ishida è ormai "una condizione essenziale per rendere più efficiente lo sviluppo futuro".
I nuovi sistemi del progetto REX
Per rispondere a queste esigenze, Capcom sta introducendo una serie di componenti tecniche. RE:Dox standardizza la gestione dei dati, convertendo formati diversi in un sistema comune per velocizzare caricamento e modifica. RE:UI riprogetta le interfacce degli strumenti di sviluppo, riducendone il peso e permettendo l'esecuzione di test automatici senza supervisione umana. RE:Log sostituisce i log testuali con identificatori numerici, raccolti su un server centrale e traducibili automaticamente per i team internazionali.
RE:Flows consente di costruire visivamente la logica di gioco, che il sistema converte in codice standard. RE:Runtime ottimizza la gestione di grandi quantità di personaggi e oggetti tramite elaborazione a lotti, mentre RE:C++ traduce il codice scritto dagli sviluppatori in una forma più efficiente per l'esecuzione.
Il rapporto con l'IA e i paletti dell'azienda
Il cuore del progetto REX, secondo quanto spiegato da Ishida, è la standardizzazione dell'intero sistema attorno al "linguaggio di programmazione più diffuso al mondo". Questa scelta rende il codice più leggibile sia per gli sviluppatori umani sia per i sistemi di intelligenza artificiale, aprendo la strada a scenari in cui l'IA possa scrivere porzioni di codice, eseguire playtest automatizzati e individuare bug in modo autonomo. Alcune componenti di REX, tra cui RE:Log e RE:Dox, sono già state rilasciate in formato open source con licenza Apache 2.0, anche per consentire l'addestramento di modelli di IA. L'obiettivo dichiarato è arrivare a un futuro in cui Capcom "crea i giochi insieme all'IA".
Capcom ha più volte precisato che l'intelligenza artificiale non verrà utilizzata per generare asset creativi destinati ai giochi finali. Già nel marzo 2026, in occasione dell'assemblea degli azionisti, l'azienda aveva dichiarato: "Non inseriremo nei nostri giochi asset generati dall'IA. Tuttavia, prevediamo di utilizzarla in modo proattivo come tecnologia di supporto per migliorare l'efficienza e la produttività del processo di sviluppo, esplorandone l'applicazione in grafica, audio e programmazione".
In una dichiarazione riportata da VGC, il vicepresidente dello sviluppo platform e soluzioni IA di Capcom, Shinichi Inoue, aveva spiegato la posizione dell'azienda con queste parole: l'IA non serve "a creare arte, ma a liberare il potenziale dei creatori".
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