Marathon parte con numeri contenuti su Steam, ma il pubblico premia il ritorno di Bungie

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   L’attesa era quella per un ritorno alle origini, per un tuffo in un universo che aveva appassionato chi, all’epoca dei primi Macintosh, scoprì gli sparatutto in prima persona. E invece, il nuovo Marathon di Bungie si presenta come qualcosa di completamente diverso, un azzardo firmato dallo studio di Bellevue che, dopo anni di onorato servizio su Destiny, tenta la carta dello sparatutto a estrazione. I server si sono aperti nella serata di ieri, e i primi dati relativi all'affluenza sulla piattaforma Steam, sebbene non disastrosi, raccontano di un debutto tutto sommato cauto: il picco di giocatori simultanei registrato si attesta sugli 88.337 utenti, un numero che, pur collocando il Titolo ai piani alti delle classifiche di vendita, lo pone a una certa distanza dai colpi d'occhio suscitati in passato da altre produzioni dello stesso genere.

Il verdetto della rete e la questione dell'interfaccia

Tuttavia, se i numeri puri e crudi degli accessi simultanei potrebbero far storcere il naso a qualche analista, il sentiment di chi *Marathon* lo ha effettivamente acquistato e giocato sembra essere diametralmente opposto. Sul portale di Valve, le recensioni degli utenti qualificano il gioco come "Molto Positivo", con una percentuale di gradimento che sfiora il novanta per cento a fronte di diverse migliaia di recensioni raccolte. Un plauso che, a quanto pare, si estende anche al parco giocatori console, considerata la media di voti altissima registrata sul PlayStation Store, dove la valutazione si aggira su un eccellente 4,78 stelle su 5. Il parere di chi ha già messo le mani sul titolo, insomma, sembra premiare la direzione intrapresa da Bungie, concentrandosi sull'elogio del cosiddetto *gunplay* – la fisica e la risposta dei colpi – e sull'atmosfera generale, elementi che riconducono immediatamente alla mano del team di sviluppo. Non mancano, nelle medesime recensioni, critiche piuttosto feroci nei confronti dell'interfaccia utente, giudicata da molti come confusionaria e poco intuitiva, specialmente nei concitati frangenti dell'azione, un aspetto che il team ha già promesso di voler revisionare nel corso delle prossime settimane.

Una strategia commerciale pensata per durare

Ad alimentare il consenso di quella fetta di pubblico che si è già avventurata sulla superficie del pianeta Tau Ceti IV, contribuisce in maniera sostanziale l'approccio che Bungie ha deciso di adottare per il supporto post-lancio. In un panorama videoludico spesso saturato da espansioni onerose e dalla cosiddetta *paura di perdere qualcosa* (il famigerato FOMO, acronimo di "Fear Of Missing Out"), la software house ha rotto gli indugi, dichiarando che tutti i contenuti stagionali futuri saranno distribuiti gratuitamente, senza alcuna necessità di acquistare DLC o espansioni aggiuntive. Un modello, questo, che si pone in netta controtendenza rispetto alle politiche adottate in passato dalla stessa azienda con *Destiny 2*, e che sembra voler mettere al centro l'esperienza di gioco piuttosto che le dinamiche speculative.

A rendere più dolce la pillola per i giocatori, inoltre, ci pensa la gestione dei battle pass: anche quelli a pagamento saranno permanenti, consentendo a chiunque di completarli con i propri tempi, senza l'assillo della scadenza. Le prime due stagioni, denominate "Death is the First Step" e "Nightfall", sono già state delineate nelle loro caratteristiche fondamentali: la prima introdurrà una quarta zona, il Crio-Archivio, e una modalità classificata, mentre la seconda porterà con sé una versione notturna di una delle mappe principali e un nuovo sistema di personalizzazione delle statistiche del proprio corridore, chiamato "Culla".

Il peso della concorrenza e le ambizioni dello studio

Va da sé che l'esordio contenuto in termini di utenti simultanei, se letto in controluce rispetto ai risultati stratosferici ottenuti da competitor diretti come *ARC Raiders* (capace di superare abbondantemente il quarto di milione di giocatori contemporanei al lancio su Steam), impone una riflessione obbligata sul peso specifico di questo rilancio. *Marathon* si inserisce in un genere, quello degli sparatutto a estrazione PvPvE, già piuttosto affollato e dominato da titoli con una base di giocatori consolidata. Eppure, Bungie gioca la carta della fidelizzazione, puntando tutto sulla qualità della produzione e sulla promessa di un flusso costante e gratuito di novità. La scommessa, per lo studio ora di proprietà Sony, è doppia: dimostrare di sapersi reinventare lontano dai lidi di *Halo* e *Destiny*, e riuscire a ritagliarsi uno spazio stabile in un segmento di mercato spietato e in continua evoluzione. L'asticella del successo, per un'azienda con il suo pedigree, non si misura solamente dai numeri del primo giorno, ma dalla capacità di trattenere quella comunità che, a giudicare dalle recensioni, ha già dimostrato di apprezzare lo sforzo.

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