Resident Evil Requiem, la recensione: un ritorno a Raccoon City che divide per unire

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Ventotto anni dopo la distruzione di Raccoon City, l’ombra di quell’evento, una ferita che il mondo prima ha cercato di nascondere sotto un fungo atomico e poi di rimuovere dalla memoria collettiva, torna ad allungarsi sui sopravvissuti. Capcom, nel celebrare i trent’anni del franchise proprio nel 2026, ha scelto di non limitarsi a un semplice atto di nostalgia, ma di confezionare un capitolo eretico nella forma, seppur classicissimo nello spirito: Resident Evil Requiem, disponibile dal 27 febbraio, è un’opera che scinde la propria identità per raccontare due facce della stessa medaglia, quella dell’orrore e quella dell’azione, e lo fa affidando le redini a due protagonisti che di quell’orrore sono rispettivamente l’eredità ignara e il reduce segnato -4-10.

La prima anima del gioco è quella di Grace Ashcroft, giovane agente FBI il cui passato, legato alla madre Alyssa (personaggio comparso in Resident Evil Outbreak), la riporta sul luogo di un trauma irrisolto, un hotel abbandonato che funge da porta d’ingresso per un incubo ben più grande -4. Le sue sezioni, girate in una claustrofobica prima persona che eredita la tensione di Resident Evil 7, sono un omaggio alla scuola di survival horror più pura: ci si muove nel Rhodes Hill Chronic Care Center, una struttura che nelle sue geometrie barocche e nei suoi corridoi putridi rievoca la storica Villa Spencer, ma lo si fa con un senso di impotenza quasi tangibile -1-6. Grace non è addestrata al combattimento, e il gioco traduce questa fragilità in meccaniche che impongono la furbizia, la pazienza e la gestione di risorse scarsissime come uniche armi; un approccio che alcuni critici hanno paragonato per tensione ai livelli di difficoltà più estremi di The Last of Us, dove ogni singolo proiettile va soppesato e ogni scontro può rivelarsi fatale -8. A rendere tutto più complesso ci pensano dei nemici che non sono più semplici bersagli: gli zombie conservano frammenti della loro vita precedente, con il cuoco che impugna il suo coltello da macellaio o l’ex cantante che si annuncia con un lamento spettrale prima ancora di comparire, trasformando ogni ambiente in un piccolo palcoscenico di micro-narrazioni horror -1-2.

A questa tensione continua, che trova il suo culmine nell’introduzione di nemici persistenti come il gigantesco "Blob" o la minacciosa figura femminile, si contrappone l’irruzione di Leon S. Kennedy -2. Quando il controllo passa a lui, il registro cambia radicalmente: la visuale si apre in terza persona, la colonna sonora cambia passo e il ritmo diventa quello di un action game sfrenato che attinge a piene mani dal remake di Resident Evil 4. Leon, doppiato ancora una volta da Nick Apostolides, non è più il ragazzo al primo giorno di lavoro, ma un agente consumato che affronta le orde di nemici con una sicurezza che rasenta la parodia, un condensato di battute a effetto e letalità chirurgica -1-5. Armato di una nuova scure che può parare i colpi e di un arsenale che degrada quello di Grace a un giocattolo, le sue sequenze sono una catarsi violenta e liberatoria, un "palato cleanser" dopo le ore passate a trattenere il fiato -5. Questa alternanza, sebbene alcuni critici la considerino una frattura netta che rende il gioco meno coeso, è in realtà il vero motore dell’esperienza: si passa dallo strisciare nell’ombra al fare a pezzi gli stessi incubi con una motosega, un ciclo di tensione e rilascio che funziona grazie a un pacing magistrale -8-9.

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