Il ritorno alle esclusive PlayStation: perché Sony potrebbe abbandonare il PC

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Le voci si rincorrono, e l'ipotesi, per quanto non ancora ufficializzata, sta agitando le acque del settore. Stando a un report del giornalista Jason Schreier pubblicato da Bloomberg, Sony Interactive Entertainment starebbe seriamente valutando l'idea di compiere un passo indietro, e pure deciso, sulla strategia multipiattaforma adottata negli ultimi anni. Il nocciolo della questione, secondo le fonti consultate dall'agenzia, riguarderebbe il destino dei giochi single player first-party: titoli come l'atteso Ghost of Yotei e il promettente Saros, in uscita il prossimo mese, rimarrebbero saldamente ancorati all'ecosistema PlayStation 5, abbandonando i piani – se mai realmente esistiti in forma definitiva – per un loro sbarco su personal computer. Una scelta, questa, che segnerebbe una netta inversione di rotta rispetto a un periodo, quello recente, in cui avevamo visto approdare su piattaforme come Steam alcune delle produzioni di punta della casa giapponese, da God of War a Marvel's Spider-Man. Ma cosa avrebbe spinto il colosso nipponico a riconsiderare una strategia che sembrava ormai consolidata? Le ragioni, come spesso accade in questi casi, sarebbero molteplici e complesse.

I numeri della discordia e l'analisi di Newzoo

Un primo, sostanziale motivo andrebbe ricercato nei conti, in quelle performance commerciali che, per alcune uscite recenti, non avrebbero soddisfatto le aspettative. Non si tratterebbe, però, di una semplice questione di disinteresse da parte dell'utenza PC, bensì di un errore di timing, di un approccio editoriale che potrebbe aver minato le potenzialità di vendita dei titoli in questione. Un'analisi condotta da Newzoo e pubblicata da GamesIndustry.biz getta luce proprio su questo aspetto, suggerendo che il problema non risieda nella qualità dei giochi o nella mancanza di un pubblico, ma nel lasso di tempo, spesso anni, che intercorre tra l'uscita su console e quella su computer. Quando un porting arriva a distanza di così tanto tempo, spiegano gli analisti, gran parte della domanda naturale per quel prodotto è già stata soddisfatta su PlayStation, erodendo in maniera significativa il bacino di potenziali acquirenti sulla piattaforma di Valve.

I dati raccolti da Newzoo sono, a dir poco, eloquenti. I giochi PlayStation pubblicati su PC dopo il loro debutto su console totalizzano, nei primi tre mesi dalla release su entrambe le piattaforme, una fetta di giocatori che si attesta in media attorno al 13%. Un dato che crolla se paragonato a quello dei tripla A lanciati in simultanea su PC e console, i quali vedono la componente PC contribuire per circa il 44% del totale dei giocatori nello stesso arco temporale. Numeri che fotografano una disparità difficilmente ignorabile. Scendendo nel dettaglio dei singoli titoli, la tendenza diventa ancora più chiara. La prima ondata di porting, quella di giochi come Horizon: Zero Dawn o il primo God of War, aveva fatto registrare percentuali di tutto rispetto, con il primo che toccò addirittura il 22% di share su PC. Le uscite più recenti, però, hanno dipinto un quadro ben diverso: Ratchet & Clank: Rift Apart si è fermato all'8%, Horizon: Forbidden West al 7%, e il kolossal God of War: Ragnarok addirittura al 6%, mentre *Marvel's Spider-Man 2* non ha superato la magra soglia del 5%. Uniche eccezioni parziali, Ghost of Tsushima, che ha raggiunto l'11%, probabilmente in virtù del suo essere il primo Titolo della serie su una nuova piattaforma.

La minaccia di Steam Machine e il nuovo corso di Xbox

Ma se le vendite deludenti rappresentano la miccia, sullo sfondo si staglia un quadro competitivo in rapida evoluzione che avrebbe convinto Sony a soffiare sul fuoco. Un elemento centrale, in questa nuova equazione, sarebbe rappresentato da Valve e dal rinnovato progetto Steam Machine. Secondo quanto riportato da Mike Ybarra, ex dirigente di Xbox e Blizzard, la società giapponese vedrebbe nel ritorno delle macchine da gioco basate su SteamOS una concreta minaccia per il proprio predominio nel salotto di casa. Se un giocatore può acquistare un dispositivo, magari prodotto da terzi e basato sul sistema operativo di Valve, che gli permette di accedere all'immensa libreria di Steam e, potenzialmente, anche ai giochi un tempo esclusivi PlayStation arrivati su PC, perché mai dovrebbe comprare una console Sony? La domanda, per i vertici della compagnia, è tutt'altro che retorica.

La mossa di ridurre o azzerare i porting single player per PC, in quest'ottica, assumerebbe i contorni di una strategia difensiva, volta a erigere un argine contro l'avanzata di un nuovo, temibile concorrente. Non si tratterebbe solo di difendere le vendite di PS5, ma di proteggere l'intero ecosistema, il valore stesso del marchio PlayStation, che storicamente si fonda sulla forza delle sue esclusive. A rendere la decisione ancora più stringente, poi, ci si metterebbe anche Microsoft. La conferma che la prossima console Xbox, nome in codice Project Helix, sarà progettata per ibridarsi con il mondo PC, permettendo di fatto di giocare titoli di entrambe le provenienze, avrebbe rappresentato, per usare le parole di Ybarra, "l'ultimo chiodo sulla bara". La prospettiva di vedere i propri giochi girare su una macchina concorrente in grado di attingere a più store, inclusi ovviamente Steam ed Epic, avrebbe reso la scelta di arroccarsi nuovamente sulla propria torre d'avorio una necessità più che una semplice opzione.

La strategia ibrida: servizi live sì, produzione cinematografica no

Non si tratterebbe, però, di un ritorno al passato in tutto e per tutto. La nuova linea d'azione, così come delineata dalle indiscrezioni, sembrerebbe più sfumata e strategica. Il dietrofront, infatti, riguarderebbe quasi esclusivamente i giochi single player, quelli che Sony definisce i suoi "blockbuster" narrativi, produzioni mastodontiche pensate per vendere console e consolidare il parco utenti. Un discorso profondamente diverso, invece, verrebbe fatto per i titoli live service, quelli pensati per un engagement continuativo nel tempo. Giochi come l'exploit Helldivers 2, o il promettente Marathon di Bungie, continuerebbero a essere pubblicati in simultanea o comunque su più piattaforme, PC compreso. La logica, in questo caso, è altrettanto chiara: i servizi online vivono di comunità ampie e attive. Più giocatori riescono a raggiungere, maggiori sono le possibilità di successo e di profitto nel lungo termine.

Per queste produzioni, l'esclusività rappresenterebbe un boomerang, una limitazione. Per i giochi di stampo tradizionale, invece, la funzione è esattamente opposta: devono essere un traino per l'hardware, un'esca per convincere il consumatore a investire in un ecosistema. La scelta che Sony si troverebbe a compiere, dunque, non è un abbandono ideologico del PC, ma una sua segmentazione più netta e consapevole. Un porting arrivato in ritardo, che fatica a decollare commercialmente e che, al contempo, potrebbe fornire munizioni a nuovi concorrenti ibridi come le Steam Machine, viene percepito non più come un'opportunità di guadagno aggiuntivo, ma come un rischio per la salute del proprio core business. Una valutazione che, se confermata, ridisegnerebbe i confini delle tanto discusse "guerre tra console", riportando la partita su un terreno, quello delle esclusive, che per anni ha decretato vincitori e vinti.

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