Capcom e la sfida di Monster Hunter Wilds: Ascendance punta sull'endgame
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Redazione Cultura e Spettacolo
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Capcom ha ammesso quello che una parte dei cacciatori va ripetendo da mesi: Monster Hunter Wilds è stato progettato per essere accessibile, forse troppo. Takuro Hiraoka, director dell'espansione Ascendance, ha spiegato durante il Tokyo Game Show che il team aveva deliberatamente evitato picchi di difficoltà troppo bruschi nelle fasi iniziali e nella progressione principale, per non allontanare i nuovi giocatori.
Una scelta figlia dell'esperienza di Monster Hunter: World, dove molti abbandonarono la campagna proprio perché la curva diventava ripida troppo in fretta.
Un divario di aspettative
Il problema, ha riconosciuto Hiraoka, è che quella strategia ha funzionato fin troppo bene con il pubblico esistente. «La base di giocatori è stata così brava e così esperta che si è creato un divario nelle aspettative. Forse i giocatori sono migliorati più di quanto ci aspettassimo negli ultimi anni», ha dichiarato il director, spiegando che l'obiettivo primario era evitare che qualcuno non riuscisse a finire il gioco che aveva acquistato, perché chi si ferma difficilmente torna.
Endgame più duro, storia invariata
Per Ascendance, la soluzione scelta da Capcom è una separazione netta: la campagna narrativa resterà relativamente accessibile, mentre le attività finali alzeranno sensibilmente l'asticella. Hiraoka ha spiegato che chi acquista un'espansione vuole vedere quanta più storia possibile, ma per chi cerca sfide reali il loop dell'endgame sarà il vero banco di prova. «Stiamo lavorando proprio su quell'equilibrio in questo momento», ha aggiunto.
Il Bracceleratore non è una modalità divina
Hiraoka ha anche messo in guardia dall'interpretare i video promozionali come una prova di invincibilità. Il nuovo Bracceleratore, la meccanica che potenzia le azioni delle armi, appare devastante nei trailer, ma il director ha precisato che quei filmati sono montati per evidenziare l'impatto delle mosse. Nel corso di una caccia reale, ha spiegato, l'uso non è «così costante e aggressivo»: il giocatore deve riempire una barra, tenere d'occhio le cariche disponibili e decidere quando attivare la modalità potenziata, che dura comunque un tempo limitato.
Le critiche alla difficoltà del gioco base
La questione della difficoltà non è nuova per Wilds. Al lancio, oltre ai problemi di prestazioni su PC, una delle lamentele più ricorrenti riguardava proprio la sensazione che il gioco fosse troppo semplice. Poi, quando gli aggiornamenti successivi hanno aumentato la pericolosità dei mostri, molti hanno criticato le soluzioni adottate, percepite come incrementi arbitrari dei danni inferti anziché un vero e proprio ridisegno della sfida.
Khezu e Teostra tra i mostri di ritorno
Sul fronte dei contenuti, Capcom ha confermato al Tokyo Game Show il ritorno di due mostri storici. Il Khezu, wyvern volante albino tra i più inquietanti della serie, appare in Ascendance con nuove animazioni e un collo ancora più estensibile, usato per tentare di divorare il cacciatore; tornano anche le sue larve, che possono attaccarsi al corpo del giocatore. Nelle scorse settimane era già stato ufficializzato il ritorno del drago anziano Teostra, affrontabile nella demo pubblica dell'evento.
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