Resident Evil Requiem, la doppia anima di un ritorno alle origini tra survival e action
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Redazione Scienza e Tecnologia
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A ventotto anni dalla distruzione di Raccoon City, Capcom decide di riportare i riflettori sul luogo simbolo del proprio incubo pandemico, e lo fa con un'operazione che è insieme un tributo e un azzardo narrativo. Resident Evil Requiem, nono capitolo principale della serie e attesissimo Titolo destinato a segnare il trentesimo anniversario del franchise, si presenta come la chiusura di un cerchio per gran parte del suo storico cast, su tutti quel Leon Kennedy il cui destino, a sentire le premesse, potrebbe rivelarsi assai più cupo di quanto si potesse immaginare. La campagna di marketing, tra le più pervasivamente intense degli ultimi anni, aveva già lasciato intendere l'ambizione dell'operazione, e ora che il gioco è stato distribuito alla stampa, il quadro che emerge è quello di un'opera monumentale ma non priva di crepe.
La struttura portante di Requiem poggia su una dualità che ne costituisce il principale punto di forza e, al contempo, la sua più evidente faglia tellurica. Da un lato abbiamo Grace Ashcroft, giovane agente FBI alle prime armi, il cui segmento di gioco incarna il survival horror più puro e claustrofobico: la penuria di munizioni, l'ansia celata in ogni angolo, la necessità di nascondersi e ragionare prima ancora di sparare sono elementi che richiamano le atmosfere soffocanti delle origini. Dall'altro lato, le sezioni in cui impugniamo il fidato Leon Kennedy sono un tripudio di azione sfrontata, di battute a effetto e di combatte menti che nulla hanno da invidiare al ritmo di un blockbuster estivo, riprendendo la lezione imparata con Resident Evil 4 -9. L'alternanza tra queste due anime, tra la paura di un attimo prima e la catarsi adrenalinica di quello successivo, è una scommessa che paga in termini di ritmo, sebbene lo stridore tra le due anime possa talvolta lasciare il giocatore disorientato, sballottato tra due esperienze che paiono procedere su binari paralleli senza mai incontrarsi del tutto -8.
Dal punto di vista tecnico, il titolo firmato Capcom rappresenta un'ulteriore evoluzione del RE Engine, con un livello di dettaglio fotorealistico che emerge prepotentemente soprattutto nelle versioni PC e PS5 Pro, laddove l'attivazione del path tracing restituisce scorci di Raccoon City semplicemente spettacolari, avvolti in una luce piovana e malata -10. La versione per Nintendo Switch 2, lungi dall'essere un semplice porting di circostanza, si difende egregiamente: pur sacrificando risoluzione e alcuni effetti di illuminazione più complessi, gli sviluppatori sono riusciti a mantenere una fluidità a 60 frame al secondo che rende giustizia all'azione frenetica di Leon, dimostrando come l'ibrida di Kyoto possa reggere il confronto con macchine tecnicamente superiori -2-6. IGN, nel suo confronto diretto, ha evidenziato come le differenze, pur esistenti e in alcuni casi marcate, non inficino la fruibilità complessiva del gioco, adattandosi alle specifiche di ciascuna piattaforma senza tradire l'esperienza di base -2.
La critica internazionale ha accolto l'opera con un coro di valutazioni generalmente entusiastiche, attestandosi su medie che oscillano tra l'86 e il 92 su Metacritic a seconda della piattaforma, un risultato che consacra Requiem come uno dei capitoli meglio riusciti del franchise -1-5. Si parla di una perfetta sintesi tra le diverse anime della serie, di una celebrazione che non si limita alla mera citazione nostalgica ma che tenta di riannodare i fili di una narrazione trentennale. Eppure, non sono mancate voci critiche che hanno sottolineato una certa riluttanza a osare veramente: alcune testate, come il canadese CBC, hanno rilevato come la seconda metà del gioco tenda a perdersi in un déjà vu di scenari fin troppo esplorati – fogne, laboratori sotterranei, le rovine della stazione di polizia – quasi che la paura di abbandonare il porto sicuro della memoria abbia frenato la mano dei progettisti -8. Un appunto che trova eco in chi, come GameSpot, parla di un eccessivo affidamento sugli elementi del passato a scapito di una nuova e autentica direzione creativa -1.
Il ritorno a Raccoon City e la genesi di una nuova minaccia
L'incipit vede Grace Ashcroft, la cui storia si intreccia con un passato traumatico legato proprio al disastro di Raccoon City, indagare su una serie di omicidi in una struttura di cura che si rivelerà essere un nuovo, inquietante teatro di sperimentazioni. È qui che le sue strade si incrociano con quelle di Leon, reduce da anni di missioni al limite e segnato da un misterioso male che lo consuma dall'interno -8. L'antagonista principale, Victor Gideon, scienziato folle dall'ugola roca già legato alla Umbrella ration, rappresenta forse l'anello più debole della catena narrativa: privo del carisma becero dei Baker o dell'affascinante crudeltà di Lady Dimitrescu, fatica a ergersi come nemico memorabile, risultando funzionale più che carismatico -8.
La trama conduce i due protagonisti attraverso i corridoi putridi del Rhodes Hill Chronic Care Center, una sorta di versione deformata e barocca della magione Spencer, per poi spingersi, inevitabilmente, tra le macerie della città fantasma. È proprio qui, tra i resti del dipartimento di polizia, che il gioco regala ai fan più longevi alcuni dei momenti più intensi: il ritorno del Tyrant, l'iconico "Mr. X", si configura non solo come uno scontro con i ricordi del passato di Leon ma come un vero e proprio boss fight che richiede l'uso dell'ascia e tempismo perfetto per la parata, in una sequenza che omaggia il passato senza limitarsi a ripeterlo -4. L'esplorazione dell'orfanotrofio, con le sue sezioni in flashback che vedono la piccola Grace nascondersi da bambine mostruose, aggiunge uno strato di horror psicologico che amplifica la dimensione più intima e vulnerabile del racconto -4.
L'ira funesta di Kamiya contro i ladri di sorprese
In questi giorni febbrili che precedono il lancio ufficiale, fissato per il 27 febbraio su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2, un nome ingombrante è tornato a farsi sentire con la consueta, dirompente schiettezza. Hideki Kamiya, storico direttore di Resident Evil 2 e co-fondatore di PlatinumGames, noto per il suo carattere vulcanico e i suoi interventi senza filtri sui social, ha scatenato la sua ira contro coloro che hanno divulgato in rete dettagli cruciali della trama di Requiem, rovinando di fatto la sorpresa a migliaia di giocatori in attesa -3-7. Il suo sfogo, pubblicato su X, è stato violento e poetico al contempo: paragonando l'accaduto alla fuga di notizie che già ai tempi del secondo capitolo rovinò la sorpresa su uno dei suoi colpi di scena più importanti, Kamiya ha bollato l'atto dei leaker come spregevole, un gesto egoistico che calpesta il lavoro di chi ha dedicato anni alla creazione del gioco e la felicità di chi attendeva con ansia di scoprirlo da sé -7. "Per la vostra soddisfazione personale – ha tuonato – calpestate i sentimenti dei giocatori e la fatica dei creatori. È un atto spregevole che distrugge la felicità di tutti: meritate di morire mille volte. Possiate essere maledetti e non giocare mai più ai videogiochi" -3-7. Parole che, al di là della loro forma iperbolica, rivelano la frustrazione di un'intera industria nei confronti di un fenomeno, quello degli spoiler fuori controllo, che rischia di minare alle fondamenta l'esperienza fruitiva di opere costruite spesso proprio sulla scoperta e sulla suspense.




