Brusciano Gioco Storia e Memoria con Emanuel Felice Coppola. (Antonio Castaldo)
Comunicato Precedente
Comunicato Successivo
Brusciano Gioco Storia e Memoria con Emanuel Felice Coppola. (Antonio Castaldo)
Emanuel Felice Coppola nato nel 1998, figlio di Gianfranco, genetista prematuramente scomparso, e di Maria Grazia Di Piterantonio, poetessa e filosofa, primogenito di quattro figli, seguito da Anna Maria, Gloria e Angelo Raffaele, è nipote d’arte di nonno Filippo Di Pietrantonio lo stimato autore di innumerevoli progetti per la vestizione degli obelischi della Festa dei Gigli di Brusciano e non solo e pupillo dell’amata nonna Rosa Ianuale.
A tre anni di età già si guadagnava il titolo di “Felice il Bambino delle Bandiere” per la sua potenza mnemonica ad individuare, appena richiesto, il vessillo di qualsiasi nazione del mondo. Dopo le scuole dell’obbligo si diploma al Liceo Classico di Pomigliano d’Arco poi si iscrive all’Università degli Studi di Napoli “Federico II” completando nell’anno accademico 2019-2020 il Corso di Laurea Triennale in Storia con una tesi sulla Storia del Cinema intitolata “Apocalipse Now: La lunga storia della Guerra Fredda ad Hollywood”.
Nell’anno accademico 2024-2025 completa il Corso di Laurea Magistrale in Scienze Storiche con una tesi di laurea, in Storia Medievale intitolata “Pentiment: Gioco. Storia e Memoria. L’apprendimento della storia attraverso il medium videoludico”.
Emanuel Felice Coppola dopo la gratificazione del massimo dei voti, 110 e Lode, le congratulazioni di docenti, familiari ed amici, ha incassato, leggendo un suo positivo commento su Instagram, anche i complimenti del grande Josh Sawer, autore di “Pentiment”, https://it.wikipedia.org/wiki/Josh_Sawyer.
Inoltre troviamo l’opera “Pentiment: Gioco. Storia e Memoria. L’apprendimento della storia attraverso il medium videoludico” di Emanuel Felice Coppola pubblicata, a cura di Raffaele Capasso in formato Kindle su Amazon.it il 26 luglio 2025 dove è presentata come «un viaggio colto e appassionato dentro le potenzialità del videogioco come strumento di conoscenza storica. Al centro dell’opera c’è Pentiment, l’acclamato gioco narrativo di Obsidian Entertainment, diretto da Josh Sawyer, che ha saputo restituire con rigore e sensibilità la complessità dell’Europa del XVI secolo.Attraverso un approccio rigoroso ma accessibile, il libro esplora i riferimenti culturali, le fonti storiche, la costruzione narrativa e il contesto filosofico di Pentiment, mostrando come il medium videoludico possa diventare veicolo di memoria, riflessione critica e trasmissione del sapere».
Di seguito l’intervista del sociologo e giornalista Antonio Castaldo al neolaureato e giovane autore Emanuel Felice Coppola.
Perché hai deciso di scrivere una tesi sui videogiochi, un argomento che ancora oggi molti faticano a considerare “serio”?
«Perché i videogiochi non sono solo intrattenimento. Sono diventati un linguaggio culturale a tutti gli effetti, in grado di raccontare storie, stimolare riflessioni e persino insegnare. La mia tesi nasce dalla convinzione che questo medium possa avere un ruolo importante anche nella trasmissione della memoria storica e nell’educazione».
Il titolo della tua tesi è dedicato a Pentiment. Che cos’è e perché lo hai scelto come caso principale?
«Pentiment è un videogioco di ruolo sviluppato da Obsidian Entertainment e diretto da Josh Sawyer. È ambientato nella Baviera del XVI secolo, in un periodo segnato dalla Riforma protestante. L’ho scelto perché rappresenta un caso esemplare di come un videogioco possa restituire con rigore filologico l’atmosfera di un’epoca e, allo stesso tempo, coinvolgere il giocatore in una riflessione critica su temi storici, religiosi e sociali. Non è solo un “gioco storico”: è una vera esperienza culturale interattiva».
Cosa rende Pentiment diverso da altri titoli ambientati nel passato?
«La cura dei dettagli e la profondità della ricerca. Sawyer e il suo team hanno lavorato con storici, analizzato fonti iconografiche e testi dell’epoca, fino a ricreare perfino stili di scrittura e calligrafie differenti per i personaggi. Ogni scelta narrativa è pensata per rispecchiare il contesto culturale e religioso del tempo. È un gioco che non si limita a “decorare” la storia, ma la fa vivere in modo critico al giocatore».
Quali temi storici emergono in questo videogioco?

«Moltissimi: la tensione tra fede e Riforma, il ruolo delle donne nella società, le rivolte contadine, la giustizia medievale, la memoria delle tradizioni locali. Attraverso le vicende del protagonista Andreas Maler e della comunità di Tassing, Pentiment ci mette davanti a questioni universali: chi ha il potere di scrivere la storia? Quali voci vengono ascoltate e quali taciute?».
Ma davvero un videogioco può insegnare la storia?
«Sì, se lo intendiamo non come sostituto dei manuali ma come complemento. Un gioco come Pentiment non fornisce “date da imparare”, ma permette di entrare in un contesto storico, di respirarne le tensioni e di compiere scelte morali. Questo stimola curiosità, spirito critico e voglia di approfondire. È un modo per rendere la storia viva e partecipata».
Nella tua tesi non parli solo di Pentiment, ma anche di altri titoli. Perché?
«Perché volevo mostrare la varietà del medium. Ogni gioco affronta la storia in modo diverso: Kingdom Come: Deliverance ricostruisce la Boemia del XV secolo con rigore microstorico; Ghost of Tsushima e Nioh ci portano nel Giappone feudale; Red Dead Redemption II racconta la fine del mito del West; Valiant Hearts e The Light in the Darkness trasmettono la memoria della Grande Guerra e dell’Olocausto; Assassin’s Creed invece apre alla divulgazione con il suo Discovery Tour, che è quasi un museo interattivo».
Qual è, secondo te, il potenziale educativo dei videogiochi rispetto ad altri media?
«La differenza è l’interattività. In un libro o in un film sei spettatore, in un videogioco sei parte attiva: scegli, esplori, sbagli, torni indietro. Questo coinvolgimento diretto rafforza la memoria e stimola il pensiero critico. Non impari solo “cosa è successo”, ma vivi i dilemmi, i conflitti e le contraddizioni di un’epoca».
Non c’è però il rischio che il videogioco banalizzi la storia, trasformandola in intrattenimento?
«Il rischio c’è, e infatti non tutti i titoli sono adatti all’uso educativo. Ma proprio per questo è importante sviluppare una cultura critica del videogioco. La mia ricerca mostra che esistono opere che uniscono rigore e creatività, capaci di stimolare conoscenza senza semplificare. Come ogni linguaggio, dipende dall’uso che se ne fa».
Secondo te, la scuola dovrebbe integrare i videogiochi nell’insegnamento della storia?
«Assolutamente sì, ma con criterio. Non come sostituti dei manuali, ma come strumenti integrativi. Immaginare una lezione in cui si discute della Riforma protestante dopo aver giocato a Pentiment, o della Grande Guerra dopo Valiant Hearts, può rendere la storia più accessibile e coinvolgente, soprattutto per le nuove generazioni».
Guardando al futuro, che ruolo avranno i videogiochi nella trasmissione della memoria storica?
«Credo che avranno un ruolo sempre più centrale. Viviamo in un’epoca in cui la storia rischia di perdersi nell’oblio o nelle semplificazioni dei social. I videogiochi, con la loro capacità immersiva, possono diventare spazi in cui custodire e rielaborare il passato. Non sostituiranno mai lo studio critico, ma possono renderlo più vivo e accessibile».
Antonio Castaldo-Istituto Europeo di Scienze Umane e Sociali IESUS
Ufficio Stampa
Tony Castaldo
IESUS Istituto Europeo di Scienze Umane e Sociali (Leggi tutti i comunicati)
[email protected]




