Saros, primi dati di vendita contrastanti per l’esclusiva PlayStation
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Il lancio di un'esclusiva first-party rappresenta sempre un banco di prova cruciale per le ambizioni di Sony nel mercato dei tripla A, e l’ultima fatica di Housemarque, “Saros”, non fa eccezione a questa regola, sebbene i numeri emersi finora raccontino una storia tutt’altro che lineare. Uscito ufficialmente il 30 aprile 2026, il titolo – che vede i giocatori vestire i panni del soldato d’élite Arjun Devraj, intrappolato nel ciclo infernale del pianeta Carcosa – ha subito catalizzato l’attenzione della critica per il suo comparto tecnico sopraffino e la sua direzione artistica ispirata, ma sono le rilevazioni sulle vendite a tenere banco tra gli addetti ai lavori in queste prime ore di vita commerciale.
In assenza di comunicati ufficiali da parte di Sony o del team di sviluppo finlandese, a fornire un primo, parziale termometro della performance sono state le classifiche del PlayStation Store relative al mese di aprile, elaborate dal sito specializzato Push Square. Da questi dati emerge un quadro che, a un primo sguardo, potrebbe apparire prudente se non addirittura sottotono: negli Stati Uniti e in Canada, “Saros” ha debuttato all’undicesima posizione, mentre in Europa si è fermato al diciassettesimo posto. Questi numeri, è bene sottolinearlo, vanno contestualizzati tenendo conto del fatto che il gioco era effettivamente in vendita solo da pochi giorni (inclusa l’accessibilità anticipata di 48 ore per l’edizione Digital Deluxe), un fattore che inevitabilmente comprime il peso statistico nella sommatoria mensile.
Un confronto con il passato e l’incognita dei costi di sviluppo
Tuttavia, l’attenuante temporale non basta a spegnere del tutto il campanello d’allarme per chi ricorda la parabola di “Returnal”, il precedente successo di Housemarque lanciato esattamente cinque anni prima, il 30 aprile 2021. All’epoca, nonostante una finestra di disponibilità simile, l’action fantascientifico riuscì a scalare le vette delle classifiche digitali fino a raggiungere il terzo posto in Nord America, precedendo di gran lunga l’attuale performance del suo erede spirituale. A mitigare il pessimismo ci pensa, parzialmente, il mercato del fisico: nel Regno Unito, il debutto è stato decisamente più brillante, con un terzo posto assoluto tallonato solo da colossi come “Tomodachi Life” e “Cyberpunk 2077”, mentre su Amazon il prodotto risulta al momento la nuova uscita più venduta per PS5.
Un altro elemento che impedisce di gridare al disastro commerciale riguarda la natura dell’investimento. Secondo le stime circolanti, il budget necessario per realizzare “Saros” si aggirerebbe intorno ai 70 milioni di euro, una cifra che, sebbene altissima per gli standard comuni, non è paragonabile a quella dei giganti Marvel o ai blockbuster open-world. In termini pratici, a Housemarque non sarà richiesto di eguagliare i numeri astronomici di “Spider-Man” per rientrare dei costi e per essere considerata una “mega hit” dagli osservatori di PlayStation, un termine con cui venne etichettato proprio “Returnal” nonostante avesse venduto 560 mila copie nel periodo di lancio.
La patch 1.004 e la manutenzione del comparto tecnico
Parallelamente alle fluttuazioni della classifica, lo studio ha continuato a lavorare al supporto post-lancio del titolo, cercando di limare gli spigoli più tecnici che emergono sempre nelle prime fasi di vita di un’opera complessa come questa. È stata infatti pubblicata la patch numero 1.004, un aggiornamento che – sebbene non introduca nuovi contenuti veri e propri – si concentra su una manutenzione capillare sia dell’interfaccia utente sia del comparto puramente tecnico. Il pacchetto, dal peso di circa 1,3 gigabyte, va a correggere alcuni problemi di collisioni e geometria presenti nei vari biomi, offrendo al contempo una serie di nuove opzioni per l’accessibilità e la personalizzazione dell’HUD, come la possibilità di modificare le categorie dei colori per una migliore leggibilità sullo schermo.
Per i puristi del gameplay, una delle modifiche più sostanziali introdotte dalla patch riguarda l’accuratezza dei rimbalzi dei proiettili, una caratteristica che ora risulterà più coerente e meno affetta da calcoli ballerini. C’è però anche un intervento che potrebbe non far piacere a tutti: la quantità di energia fornita dal tratto dell’arma denominato “Generatore di Potenza” è stata ridotta, una scelta di bilanciamento che mira probabilmente a rendere alcune run meno sbilanciate e a spingere i giocatori a sperimentare configurazioni diverse. Dal lato della resa visiva, sono state ritoccate le qualità dei riflessi e delle scene d’intermezzo, cercando così di migliorare un’esperienza che, seppur suggestiva, può regalare cali di frame rate e sfarfallii su PS5 standard laddove la Pro sfrutta invece al meglio la potenza del PSSR per gestire l’enorme mole di particelle a schermo.




