Samson e il giorno del giudizio mancato: buone intenzioni, violenza coreografata e un lancio tra i bug
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Redazione Scienza e Tecnologia
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C’è un’ironia sottile, in questo 8 aprile 2026, nel constatare come la città virtuale di Tyndalston – una metropoli fatta di vicoli sudici e violenza cronica – somigli fin troppo al destino del suo stesso creatore. Samson, la prima fatica di Liquid Swords, arriva oggi sugli scaffali digitali di Steam ed Epic Games Store al prezzo di 24,99 euro, portando con sé la pesante eredità di chi, come Christofer Sundberg (il fondatore, nonché mente dietro le esplosioni in serie di Just Cause), aveva promesso un pugno nello stomaco senza fronzoli. E in effetti, il pugno arriva. Peccato che chi lo riceve, molto spesso, sia proprio il giocatore, tradito da una stabilità tecnica che vacilla più dei nemici messi al tappeto dal protagonista.
Il trailer di lancio, rilasciato per accompagnare l’uscita, non lasciava spazio a fraintendimenti: adrenalina pura, inseguimenti spericolati e risse furibonde, il tutto condito da una colonna sonora che spinge a schiacciare il grilletto (anche se qui, a quanto pare, le armi da fuoco latitano, lasciando spazio a spranghe e paraurti contundenti). Quella che si voleva presentare come una summa del caos controllato, però, si è trasformata in una fotografia impietosa di ciò che non ha funzionato. Perché se da un lato Liquid Swords ha dimostrato di saper costruire un’atmosfera – quella del debito da ripagare e della violenza come unica via d’uscita – dall’altro il prodotto finale sembra reggersi in equilibrio precario su una base di codice instabile.
Ed è proprio qui che il sogno si scontra con la realtà dei numeri. Ad accoglierlo, nonostante il battage promozionale, c’è un muro di recensioni che definire “tiepide” è quasi un eufemismo. Su Steam, la percentuale di recensioni positive si ferma al 53%, un risultato che colloca il titolo nella terra di nessuno delle “recensioni contrastanti”. La situazione su Metacritic non è più confortante: la media si aggira tra il 48 e il 53 a seconda degli aggregatori, con critiche che partono da un minimo di 30 (Game Rant) per arrivare a malapena alla sufficienza.
Il peso di un debutto: tra codice ballerino e meccaniche “vintage”
Le lamentele, va detto, non riguardano solo qualche sporadico calo di frame, ma veri e propri problemi strutturali che ne minano la giocabilità. I report parlano di crash improvvisi, missioni che non partono e un’intelligenza artificiale tanto primitiva quanto prevedibile. Insomma, ci troviamo di fronte a uno di quei casi in cui l’impalcatura tecnica non regge il peso delle ambizioni artistiche. Gli sviluppatori, Liquid Swords, hanno prontamente ammesso i disservizi, promettendo una patch riparativa già per il 10 aprile. Un gesto doveroso, che però sa poco di celebrazione: lanciare un gioco e chiedere scusa il giorno stesso è diventata una pratica tristemente ricorrente nell’industria, e *Samson* purtroppo non fa eccezione.
A rendere il quadro più amaro è la consapevolezza che, sotto il marmo di bug e glitch, qualcuno intravede la scintilla di una buona idea. Qualche recensore parla di un design “vintage”, volutamente compatto, che strizza l’occhio ai picchiaduro a incontri degli anni 2000 e ai film d’azione da novanta minuti. Tuttavia, questa nostalgia si scontra con un gameplay ritenuto “legnoso” e ripetitivo: i combattimenti a corpo, sebbene coreografati per essere brutali, diventano presto un martellare monotono di tasti, e la fisica delle auto, in una città dove si vive in fuga, sembra quella di un carro armato su pattini a rotelle.
L’ammissione di fallimento: il mea culpa del fondatore
La svolta, quasi grottesca per la sua onestà, arriva dalla viva voce di Sundberg. Il manager non ha cercato alibi, ammettendo a chiare lettere di aver “pubblicato un gioco con problemi per diverse ragioni”. Un’ammissione che, se da un lato umanizza il rapporto tra chi produce e chi consuma, dall’altro suona come una resa sul campo di battaglia più importante, quello del primo impatto. Non si tratta di dettagli estetici, ma di fondamenta: il gioco è “funestato da gravi problemi tecnici” che ne hanno compromesso la fiducia iniziale.
L’aspetto paradossale, in questa vicenda, è che Liquid Swords aveva tutte le credenziali per evitare questa trappola. Ex dipendenti di Avalanche, un budget ragionevole, e la scelta furba di non puntare al tripla A ma a un prodotto di fascia media (prezzo di lancio dimezzato rispetto agli standard colossi). E invece, Samson diventa involontariamente la dimostrazione pratica che, nel 2026, non bastano più i soldi o la fama per decretare un successo: serve disciplina, rifinitura e, soprattutto, il coraggio di rinviare un’uscita se il prodotto non è pronto.
Mentre i giocatori discutono se richiedere il rimborso o dare una possibilità ai riparatori patch del 10 aprile, Tyndalston resta lì, sporca e violenta, in attesa di eroi che forse non arriveranno mai. La lezione, per il mercato, è un’altra: l’era delle “buone intenzioni” è finita, e i giocatori, stanchi di fare da beta tester paganti, hanno già spento la console.




