Onimusha: Way of the Sword, il ritorno del samurai tra dubbi sulla difficoltà e specifiche tecniche
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Dopo oltre un ventennio di assenza, il franchise nipponico torna a calcare la scena videoludica con un capitolo inedito che promette di riaccendere i riflettori su una delle saghe action horror più amate, eppure la strada verso il rilascio, fissato per il 25 settembre 2026, si sta rivelando meno netta del taglio di una katana.
Il provato, reso disponibile su tutte le piattaforme a partire dai primi giorni di giugno, ha infatti spaccato in due l’opinione dei veterani: da un lato il milione abbondante di download certifica un’attenzione massiccia per le sorti di Miyamoto Musashi, ma dall’altro le critiche più feroci non riguardano la resa grafica o la longevità, bensì un’apparente mancanza di mordente nei combattimenti.
Bastano pochi istanti con la demo per accorgersi che il leggendario spadaccino, plasmato digitalmente con le fattezze dell’indimenticabile Toshiro Mifune, colpisce con una potenza sproporzionata rispetto alla resistenza offerta dai nemici, innescando un dibattito che ha costretto i vertici di Capcom a uscire allo scoperto.
Un equilibrio (volutamente) alterato nella demo
Il produttore Akihito Kadowaki, intervenuto tramite un videomessaggio ufficiale, ha prontamente risposto alle perplessità della community, chiarendo un aspetto che molti avevano intuito ma che nessuno poteva certificare: la versione di prova non riflette la curva di difficoltà reale del prodotto finale.
La scelta, a dir poco atipica per un action che basa il suo fascino sulla tensione e sulla tempistica dei contrattacchi, è stata quella di fornire ai giocatori un assaggio ampio del kit mosse di Musashi, includendo abilità che in condizioni normali si sbloccherebbero soltanto nella fase avanzata dell’avventura.
Una decisione che, se da un lato ha permesso di mostrare la profondità del nuovo sistema di combattimento (dove la gestione della stamina e la meccanica della "Rottura" giocano un ruolo cruciale), dall’altro ha palesemente annacquato la percezione del pericolo, riducendo le prime incursioni a Kyoto a semplici passaggi catartici.
Lo stesso Kadowaki ha tuttavia rassicurato i fan più accaniti, promettendo che tanto le orde di Genma quanto i boss principali, a partire dal rivale storico Sasaki Ganryu, presenteranno un'aggressività significativamente maggiore nella versione definitiva.
Potenza bruta e risoluzione: i dettagli tecnici
Parallelamente al polverone sollevato dalla difficoltà, Capcom ha diramato il quadro completo delle prestazioni tecniche attraverso il proprio portale ufficiale, e i dati delineano un'esperienza solida ma differenziata a seconda dell'hardware prescelto.
Su PS5 e Xbox Series X, il gioco sfrutta il RE Engine per offrire due strade distinte: la modalità "Priorità alla Qualità" spinge per una risoluzione nativa di 2160p, con un frame rate sbloccato che oscilla tra i 30 e i 40 fotogrammi al secondo; viceversa, il preset "Priorità alle Prestazioni" sacrifica la purezza dell'immagine ricorrendo a tecniche di upscaling pur di raggiungere un target stabile di 60 fps.
Una differenza sostanziale che mette in luce la volontà di assecondare sia i puristi della definizione visiva sia gli amanti della fluidità, cruciale in un contesto dove il tempismo di una parata (la famosa tecnica dello "Issen") fa la differenza tra la vita e la morte.
Discorso a parte per Xbox Series S, costretta a operare a una risoluzione di 1080p, mentre per quanto riguarda Nintendo Switch 2 le specifiche parlano chiaro: 1080p in modalità TV e 900p in portabilità, entrambi fermamente ancorati a un cap di 30 fotogrammi (sebbene sia prevista la possibilità di sbloccare il frame rate).
Ambientazione e mostri: il peso della tradizione
Al di là dei numeri e delle polemiche contingenti, la struttura narrativa e ludica di "Way of the Sword" sembra voler radicarsi profondamente nel folklore nipponico, e il direttore Satoru Nihei ha rivelato come il lavoro di ricerca sia stato certosino. La Kyoto distorta dalla "Malizia" non è uno sfondo casuale, ma un palcoscenico che attinge a piene mani dalle leggende urbane della città vecchia, come quella dei pozzi che conducono all'aldilà.
Un connubio, questo tra soprannaturale e storia, che mira a dare spessore alle orde demoniache che affronteremo, evitando l'effetto "ostacolo" fine a sé stesso che spesso affligge i picchiaduro. Lo stesso Musashi, reduce dal disgusto per il potere dell'Oni Gauntlet, rappresenta quella tensione tra forza brutale e disciplina interiore che il team di sviluppo spera di trasmettere attraverso un gameplay che, nelle intenzioni, dovrebbe premiare la pazienza e l'osservazione più che lo spam sfrenato di attacchi.
Se nel demo questo principio è risultato offuscato dalla sovrabbondanza di abilità, la palla passa ora alla versione commerciale per dimostrare che il ritorno del samurai ha davvero la stoffa per competere con i moderni standard del genere.




