Il creatore di Kingdom Come: "L'IA è qui per restare", la difesa di Larian Studios accende il dibattito
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Il panorama dello sviluppo videoludico, in un'epoca di trasformazioni tecnologiche profonde, si trova nuovamente a fare i conti con una questione spinosa e polarizzante come l'utilizzo dell'intelligenza artificiale. Dopo la presentazione del trailer per il nuovo capitolo di Divinity ai The Game Awards, che ha riacceso i riflettori su Larian Studios, la conferma del CEO Swen Vincke riguardo all'impiego di strumenti di IA durante lo sviluppo ha scatenato un nuovo ciclo di critiche aspre. A queste polemiche, che spesso travalicano i confini di un dibattito tecnico per assumere toni ideologici, risponde ora una voce autorevole e altrettanto schietta: quella di Daniel Vávra, fondatore di Warhorse Studios e direttore creativo della serie Kingdom Come: Deliverance. La sua presa di posizione, netta e priva di ambiguità, sembra destinata a rinvigorire una discussione che fatica a trovare punti di conciliazione.
Una scelta artistica oltre le polemiche
La decisione di Larian Studios di tornare al proprio universo originale con un nuovo Divinity, piuttosto che cimentarsi in un atteso Baldur's Gate 4, affonda le sue radici in una motivazione che va oltre le mere logiche di mercato. Vincke, la cui visione ha guidato lo studio al successo planetario con Baldur's Gate 3, ha spiegato come la scelta derivi da un desiderio di rinnovamento e, in un certo senso, da una stanchezza creativa nei confronti dell'ecosistema di Dungeons & Dragons. L'intenzione, dunque, è quella di riabbracciare le origini, sviluppando un sistema di gioco diverso e rinnovato che permetta allo studio di esplorare libertà narrative e meccaniche non vincolate da licenze esterne. Questo cambio di rotta, per quanto inaspettato per una parte del pubblico, dimostra una coerenza artistica che precede e trascende l'attuale dibattito sugli strumenti utilizzati in fase di produzione.
Il nuovo progetto e il peso della eredità
Divinity, annunciato come il prossimo grande gioco di ruolo a turni dello studio, si presenta con le ambiziose premesse che hanno caratterizzato le opere migliori di Larian: un mondo vasto, un tono narrativo che non rifugia da elementi raccapriccianti e una brutalità che si estende tanto al combattimento quanto alle scelte morali. Lo stesso Vincke, consapevole che l'enorme platea conquistata con Baldur's Gate 3 potrebbe avvicinarsi per la prima volta alla storica serie Divinity, ha rivolto un avvertimento ai nuovi curiosi, definendo i capitoli precedenti come "vecchi". Un'apparente svalutazione che, in realtà, nasconde un invito a comprendere l'evoluzione di uno studio che, pur guardando al futuro, non rinnega il proprio percorso. È in questo contesto di ambizione e di onestà intellettuale che va inserita la discussione sull'uso dell'IA, strumentale e non sostitutiva del lavoro umano.
La difesa di Vávra e il futuro del mestiere
La presa di posizione di Daniel Vávra, che con Warhorse Studios ha perseguito una linea di realismo storico e di accuratezza minuziosa, arriva a tagliare corto con molte delle obiezioni sollevate contro Larian. La sua affermazione, lapidaria, che "l'IA è qui per restare" non è un'apologia acritica, ma il riconoscimento di una realtà ormai integrata in molti processi produttivi, dalla generazione di texture alla prototipazione di idee. Vávra, il cui lavoro è unanimemente riconosciuto per la sua autorialità, respinge l'idea che l'utilizzo di questi strumenti equivalga a una diminuzione della creatività o a un tradimento artistico. La sua argomentazione, implicita, suggerisce che il vero snodo non sia l'adozione o il rifiuto della tecnologia, ma la capacità di governarla con una visione chiara, mantenendo il controllo artistico e narrativo nelle mani dei sviluppatori, i quali, in definitiva, restano gli unici responsabili della qualità e dell'anima del prodotto finale.




