Kingdom come deliverance II, un successo commerciale da cinque milioni di copie
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Il rapporto finanziario di Embracer Group relativo all'ultimo trimestre, e più in generale all'andamento dell'intero anno fiscale, ha portato con sé una conferma che gli appassionati di giochi di ruolo ambientati in contesti storici attendevano: Kingdom Come: Deliverance II, il Titolo sviluppato da Warhorse Studios, ha superato la ragguardevole soglia delle cinque milioni di copie vendute -1. Il traguardo, raggiunto esattamente a dodici mesi dal lancio ufficiale avvenuto il 4 febbraio del 2025, rappresenta un'impresa non comune per un videogioco che, come il suo predecessore, ha sempre puntato su una ricostruzione filologica del passato, rifiutando qualsiasi concessione a elementi fantastici o soprannaturali -2. La notizia, diffusa attraverso i canali ufficiali della software house e ripresa immediatamente dalla stampa specializzata, arriva proprio mentre il gioco celebra il suo primo anniversario, un momento che Warhorse ha deciso di onorare con un evento in livestream previsto per oggi, il 13 febbraio -7.
A rendere il dato ancora più significativo è il confronto con le performance del primo capitolo della serie. Kingdom Come: Deliverance, uscito nel 2018, aveva infatti totalizzato circa due milioni di copie nel suo primo anno di vita, il che significa che il sequel è riuscito a più che raddoppiare quel risultato, attestandosi su numeri che pochi avrebbero osato pronosticare prima dell'uscita -1. Il merito di questa escalation commerciale, spiega Embracer Group nel suo report, va ricercato in una strategia editoriale che ha saputo coniugare la qualità intrinseca del prodotto – un gioco di ruolo profondo e tecnicamente curato – con una serie di iniziative mirate a mantenerne alta la visibilità sul mercato -3. A questo si aggiunga la pubblicazione, nel corso dei mesi, di contenuti aggiuntivi capaci di fidelizzare la community: la terza espansione, intitolata Mysteria Ecclesiae, ha giocato un ruolo chiave nel convertire la domanda latente in vendite effettive, supportata da una campagna di marketing che ha coinvolto influencer e promozioni stagionali -1-8.
Il peso specifico di un marchio diventato maturo
L'operato di Warhorse Studios, del resto, non è passato inosservato nemmeno agli occhi della critica specializzata e delle giurie dei premi internazionali. Kingdom Come: Deliverance II ha ottenuto il titolo di Gioco dell'Anno per la testata PC Gamer e ha collezionato quattro nomination ai The Game Awards 2025, dove era in lizza per l'ambito premio come miglior gioco dell'anno -3-9. Un riconoscimento, quest'ultimo, che non è arrivato, ma che non ha scalfito l'entusiasmo attorno a un'opera che molti considerano tra le più riuscite dell'anno passato. La casa editrice Deep Silver, del resto, ha sempre creduto nel potenziale del brand, e i numeri diffusi in queste ore le danno pienamente ragione. Non è un caso che lo stesso Embracer Group, nel commentare i risultati del trimestre, abbia sottolineato come la performance complessiva del gruppo sia stata trainata proprio da una solida esecuzione sulle proprietà intellettuali principali, con Kingdom Come: Deliverance in prima fila insieme ad altri nomi pesanti del catalogo come Dead Island e Tomb Raider -1.
Il successo commerciale del gioco assume contorni ancora più precisi se si analizzano i dati di vendita progressivi diffusi nei mesi scorsi. Basti pensare che il titolo aveva già fatto registrare numeri da capogiro fin dal day one: un milione di copie vendute nelle prime ventiquattr'ore, due milioni dopo due settimane e tre milioni a soli tre mesi dal lancio -2. Una progressione costante che testimonia la solidità del passaparola tra i giocatori e la capacità del gioco di attrarre non solo i fan storici della serie, ma anche un pubblico nuovo, incuriosito dalla qualità della produzione e dalla profondità della narrazione. La storia di Enrico di Skalitz, il giovane fabbro costretto a destreggiarsi tra le sanguinose lotte per il trono di Boemia all'inizio del Quattrocento, continua a esercitare un fascino notevole su una platea globale, come dimostrano i messaggi di ringraziamento diffusi sui social network da Warhorse Studios: "Cinque milioni di Enrico ora si avventurano in Boemia" -6-9.
Un anniversario che guarda al futuro
Mentre i riflettori sono puntati sul ragguardevole traguardo delle vendite, Warhorse Studios non sembra intenzionata a fermarsi. L'evento in diretta streaming organizzato per oggi pomeriggio, con il responsabile della comunicazione SirTobi28 e il lead designer Prokop, potrebbe riservare sorprese interessanti per i fan -7. Sebbene non siano state fornite anticipazioni ufficiali sul contenuto della trasmissione, è lecito ipotizzare che possano essere annunciati nuovi contenuti scaricabili o aggiornamenti destinati a espandere ulteriormente l'esperienza di gioco. C'è anche chi, negli ambienti della community, scommette su un possibile annuncio relativo a una versione potenziata del primo capitolo per le console di attuale generazione, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, una richiesta che i giocatori avanzano da tempo e che, a questo punto, sembrerebbe trovare terreno fertile -7.
Parallelamente alla celebrazione virtuale, il primo anniversario di Kingdom Come: Deliverance II viene festeggiato anche con eventi dal vivo. Il 12 febbraio si è tenuto a Francoforte un concerto dedicato alle musiche del gioco, intitolato Kingdom Come: Deliverance II – Live in Concert, un appuntamento che ha visto la partecipazione di rappresentanti di Warhorse Studios e che ha permesso al pubblico di riascoltare le suggestive composizioni di Jan Valta, il musicista che ha firmato la colonna sonora di entrambi i capitoli -4-10. A questo si aggiunge un'altra data, prevista per il 15 febbraio a Wroclaw, in Polonia, dove nell'ambito del Game Music Festival andrà in scena The Symphony of the Sword, un concerto che proporrà un connubio di brani tratti da entrambi i giochi della serie -4-10. Iniziative, queste, che testimoniano come il fenomeno Kingdom Come abbia ormai valicato i confini del semplice prodotto videoludico per trasformarsi in un piccolo, ma solido, caso culturale.




