High on life 2, un ritorno folle ma con qualche scivolone tecnico

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Quattro anni dopo la caduta del cartello G3, il cacciatore di taglie silenzioso si rimette in gioco, e lo fa dovendo affrontare una minaccia forse ancora più grande, quella di una Corporazione farmaceutica intenzionata a trasformare gli umani in pillole. Ritornare nell’universo psichedelico e demenziale di Squanch Games significa ritrovare un’atmosfera inconfondibile, fatta di armi che parlano, una satira sopra le righe e una comicità che non risparmia davvero nessuno. Il sequel, uscito il 13 febbraio su PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 e naturalmente day one su Game Pass, riparte proprio da qui, dal solito sarcasmo, provando a espandere la formula senza accontentarsi di essere un semplice more of the same -8.

Più struttura, più skateboard, più risate

L’impalcatura del gioco è stata irrobustita: non c’è più una sola hub, ma ben tre aree principali, progettate con una filosofia che guarda ai metroidvania, in cui tornare con nuove abilità sblocca percorsi e segreti, una scelta progettuale che permette di raccontare storie più concentrate senza per questo sacrificare l’esplorazione e le attività collaterali -4. A cambiare radicalmente il ritmo è però l’introduzione di uno skateboard, che rimpiazza la classica corsa e che non è un semplice gadget ma un vero e proprio strumento di movimento, integrato nel level design e nei combattimenti, permettendo wallride, grind e una nuova, inedita verticalità negli scontri a fuoco che rende il tutto decisamente più frenetico e divertente -1-5.

Tra le novità, spicca anche l’assenza di Kenny, la pistola parlante simbolo del primo capitolo, sostituita da nuove bocche da fuoco senzienti doppiate, tra gli altri, da Ralph Ineson e Ken Marino; ognuna con una personalità spiccata, come il fucile mitragliatore Travis, triste e in piena crisi coniugale, che commenta le azioni del giocatore con un umorismo spesso esilarante -1-5. La scrittura, liberatasi dalla presenza ingombrante di Justin Roiland, trova una nuova verve e regala momenti di autentica ilarità, come la gag ricorrente del gioco delle gru a tema Frasier, che rappresenta forse una delle trovate più riuscite -2-5.

La satira dei servizi e l’assenza di microtransazioni

Coerentemente con il suo stile irriverente, High on Life 2 non lesina frecciate ai suoi stessi fruitori. In un momento preciso della storia, l’assistente personale Suit-O si rivolge direttamente al giocatore con una pungente riflessione sui servizi in abbonamento, chiedendosi retoricamente se abbia pagato il gioco o lo stia giocando “grazie a qualche offerta”, per poi sottolineare, con ironia, come quei soldi dell’abbonamento vadano comunque a loro, anche se “potremmo guadagnare di più se lo comprassero tutti e magari fare un terzo gioco, o addirittura Half-Life 3” -3-7. Una presa in giro auto-consapevole che colpisce il modello di business, resa possibile proprio dal fatto che il gioco è disponibile al lancio su Game Pass, esattamente come il primo capitolo che proprio grazie a quella piattaforma trovò enorme visibilità -7. Per dissipare ogni dubbio sulle intenzioni commerciali, gli sviluppatori hanno tenuto a precisare che il Titolo non sarà un live service, e che pertanto sarà completamente privo di microtransazioni o contenuti pensati per essere diluiti nel tempo -8.

Quando l’ottimizzazione tradisce il divertimento

Se sul versante del gameplay e della comicità il gioco fa centro, lo stesso non si può dire per il comparto tecnico, specialmente su PC. La versione per Windows soffre di problemi di ottimizzazione piuttosto seri, con cali di frame rate, stuttering e crash che possono rovinare l’esperienza, anche su macchine di fascia alta. La situazione è tale che persino una configurazione con RTX 5080 fatica a mantenere un framerate stabile in alcune sequenze, e i requisiti consigliati, che includono una RTX 4080, appaiono sproporzionati rispetto al risultato finale -2. Gli utenti segnalano blocchi all'avvio, durante le cutscene o in momenti casuali, spesso legati alla compilazione degli shader tipica di Unreal Engine 5, conflitti con gli overlay o con il fullscreen esclusivo -6-10.

Un episodio particolarmente critico riguarda una missione su una nave da crociera, dove una sequenza in scivolamento sembra andare in tilt se non si abbassano le impostazioni grafiche e non si disattiva il DLSS, un bug che costringe i giocatori a modificare le impostazioni per non rimanere bloccati -10. La community ha già iniziato a condividere soluzioni tampone, come il passaggio alla modalità finestra senza bordi o la cancellazione manuale della cache degli shader, ma rimane l’amaro in bocca per un lancio che su PC appare quantomeno frettoloso -6-10. Le versioni console, pur non esenti da qualche incertezza, sembrano offrire un'esperienza più stabile e vicina ai 60 fotogrammi al secondo, sebbene con qualche calo nei momenti più concitati -2.

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