Greedfall: The Dying World, il coraggio della sostanza e le crepe della forma
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Redazione Scienza e Tecnologia
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A distanza di sette anni dal primo capitolo, un lasso di tempo che per gli standard dell’industria contemporanea può significare un’era geologica, Spiders torna a calcare le scene con Greedfall: The Dying World. Lo studio parigino, da sempre abituato a destreggiarsi tra ambizioni elevate e budget di produzione contenuti – quella che viene comunemente definita la categoria dei tripla A – confeziona un nuovo Titolo che, anziché percorrere la strada più lineare del sequel, sceglie il crinale scosceso del prequel. La software house, forte dell’esperienza maturata e del successo di critica del titolo del 2019, decide di ribaltare la prospettiva: non interpreteremo più un diplomatico della Congregazione dei Mercanti, bensì un nativo di Teer Fradee, strappato con la forza dalla propria terra e condotto nel vecchio continente di Gacane, sconvolto dalla piaga del Malichor. È un cambio di paradigma narrativo non da poco, che sposta il baricentro dell’esperienza dalla mediazione politica alla lotta per la sopravvivenza e la dignità culturale.
L’incipit, che si consuma nelle prime turbolente ore di gioco, è forse uno dei momenti più riusciti dell’intera produzione: ci si ritrova prigionieri, lontani da casa, in un mondo che percepisce la propria cultura come un fastidio o, peggio, come una risorsa da sfruttare. Il giocatore, nei panni di un iniziato Doneigad, una sorta di guardiano spirituale in armonia con la natura, deve farsi strada in una terra ostile, stringendo alleanze e cercando di comprendere i complotti che si agitano sotto la superficie di un continente in declino. Il team di sviluppo, ed è doveroso riconoscerlo, tenta un’operazione di sovversione dei cliché del genere, mettendo al centro del racconto il punto di vista del colonizzato, e lo fa con una scrittura che, quando è ispirata, raggiunge vette di intensità notevoli, regalando dialoghi sulla memoria, lo sradicamento e la resistenza culturale che pochi RPG occidentali osano affrontare con tale franchezza.
Tuttavia, e il condizionale è d’obbligo, la nobiltà delle intenzioni narrative si scontra con una struttura ludica che arranca e mostra più di una crepa. Il nuovo sistema di combattimento, che abbandona l’impostazione action del predecessore per abbracciare una formula tattica con pausa attiva (real-time with pause) che ricorda da vicino un certo retaggio biowariano, rappresenta un azzardo coraggioso ma non del tutto centrato. L’idea di concedere al giocatore il pieno controllo dello schieramento e delle abilità dei propri compagni è lodevole, e in alcuni frangenti, soprattutto negli scontri più si, regala soddisfazioni strategiche. Il problema, e qui emerge la natura altalenante del progetto, risiede nell’esecuzione pratica: la telecamera, quando si passa alla visuale tattica, risulta poco funzionale, e la gestione delle azioni in tempo reale, una volta rimossa la pausa, è spesso caotica e imprecisa, con i personaggi che si accalcano e le animazioni, piuttosto rigide, che non restituiscono la giusta fisicità al colpo. A ciò si aggiunge una varietà nemica pressoché inesistente, che trasforma gli scontri, dopo le prime dieci ore, in un adempimento tedioso più che in una sfida stimolante.
Esplorando le zone di Gacane, divise in ampie aree semi-aperte piuttosto che in un vero e proprio mondo continuo, l’impressione di trovarsi di fronte a un’opera dal duplice volto si consolida. Da un lato, la direzione artistica compie passi da gigante: le città, con la loro architettura che fonde linee barocche e cupi presagi industriali, sono un piacere da perlustrare, e la cura per i dettagli dei costumi e degli ambienti racconta un mondo vivo, credibile, nonostante il titolo lo voglia "morente". La colonna sonora di Olivier Derivière, seppur meno iconica di altre sue fatiche, avvolge l’avventura con discreta eleganza. Dall’altro lato, l’impalcatura tecnica mostra tutte le sue fragilità. Durante la nostra prova su PlayStation 5, ci siamo imbattuti in diversi intoppi: personaggi non giocanti che si bloccano nell’ambiente, comprimari che scompaiono dalla scena per poi riapparire chissà dove, e un comparto grafico che, se in modalità "Qualità" offre scorci suggestivi a trenta fotogrammi al secondo, in modalità "Prestazioni" diventa un pasticcio sgranato e confusivo, penalizzando proprio quella fluidità che si sarebbe resa necessaria per gestire il caos dei combattimenti.




