Phantom Blade Zero, S-Game guarda oltre il lancio: sul tavolo ci sono animazione e film
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Redazione Scienza e Tecnologia
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A poco più di una settimana dall'arrivo nei negozi, Phantom Blade Zero continua a far parlare di sé non solo per il sistema di combattimento o per la direzione artistica, ma anche per ciò che potrebbe diventare dopo il debutto. Il game director Liang Qiwei, fondatore di S-Game, ha spiegato che il team ha già in mente alcune idee per espandere l'universo del gioco, pur preferendo attendere i risultati commerciali prima di formalizzare qualsiasi annuncio. La priorità, almeno per ora, resta una sola: consegnare un'opera completa e soddisfacente al pubblico.
Un universo narrativo con ambizioni cross-mediali
Intervistato da PCGamesN durante una visita agli studi di Pechino, Liang ha confermato l'esistenza di progetti embrionali che potrebbero andare oltre il semplice videogioco. «Abbiamo già alcune idee e alcune cose, ma vediamo prima il risultato di questo lavoro: sarà quello a determinare come procedere», ha dichiarato il director, precisando che al momento l'azienda sta lavorando a prodotti di merchandising e che, in un futuro non meglio precisato, potrebbe valutare la realizzazione di animazioni e persino film ambientati nello stesso mondo.
La cautela è d'obbligo, ma l'intenzione dichiarata è quella di trasformare il marchio in una proprietà intellettuale originale e duratura, prendendosi tutto il tempo necessario.
L'animazione 2D come possibile ponte verso altri media
A rendere l'ipotesi meno vaga contribuisce la presenza, all'interno del gioco stesso, di sequenze animate in due dimensioni che si discostano dallo stile cinematografico predominante. Lo stesso Liang ha ricordato come S-Game avesse già prodotto animazioni di alta qualità per il trailer dedicato all'Anno del Drago, pubblicato due anni fa. «Potrebbe essere possibile realizzare qualcosa del genere. O magari qualcos'altro. Sì, ci piacerebbe molto sviluppare un progetto simile», ha aggiunto, lasciando intendere che il linguaggio dell'animazione rappresenti una strada naturale per espandere la narrazione al di fuori del medium interattivo. Nessuna conferma ufficiale su serie o lungometraggi, dunque, ma una disponibilità dichiarata che apre scenari coerenti con l'estetica del titolo.
Il peso dei preordini e la struttura di un'opera già imponente
L'entusiasmo attorno al progetto trova un riscontro concreto nei numeri anticipati dallo stesso Liang: i preordini avrebbero superato le aspettative degli sviluppatori, alimentando aspettative positive per il debutto fissato al 29 ottobre su PS5 e PC. Nel frattempo, le prove estese condotte dalla stampa specializzata hanno restituito l'immagine di un action RPG tutt'altro che derivativo, con un arsenale che comprende una trentina di armi principali e oltre venti secondarie, tutte ottenibili sconfiggendo i boss.
Il director ha confermato che gli avversari di alto livello saranno più di cinquanta e che, a differenza dei soulslike tradizionali, i nemici comuni non torneranno in vita dopo un riposo ai checkpoint, scelta motivata dalla volontà di evitare sessioni di farming ripetitivo e spingere i giocatori a esplorare contenuti sempre nuovi.
Kung fu punk, un'etichetta prima che un genere
Dietro le dichiarazioni sul futuro c'è una visione che Liang porta avanti da tempo, quella di un'estetica battezzata "kung fu punk", espressione con cui S-Game intende fondere la tradizione marziale cinese con suggestioni visive e narrative di altra provenienza. L'obiettivo dichiarato non è soltanto vendere un buon gioco, ma contribuire a stabilire un immaginario riconoscibile, così come cyberpunk e steampunk hanno fatto in altri ambiti.
In quest'ottica, l'eventuale sconfinamento verso animazione e cinema non appare come un diversivo, bensì come un prolungamento naturale di un progetto che punta a consolidarsi come marchio autonomo, sempre che il primo capitolo sappia conquistare il pubblico a cui è destinato.
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