Phantom Blade Zero, S-Game pensa già al dopo: possibili animazioni e film per ampliare l'universo

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   A poco più di due settimane dal debutto fissato per il 29 ottobre su PS5 e PC, Phantom Blade Zero continua a far parlare di sé non solo per i contenuti che i giocatori troveranno al lancio, ma anche per le intenzioni future di S-GAME. Il game director Liang Qiwei, noto nell'ambiente come "Soulframe", ha spiegato che lo studio ha già messo sul tavolo alcune idee per espandere il progetto, pur mantenendo una certa prudenza.

Intervistato da PCGamesN nel corso di una visita a Pechino, il fondatore di S-GAME ha chiarito che la priorità resta il riscontro commerciale del gioco: solo dopo aver valutato la risposta del pubblico sarà possibile capire quali strade imboccare.

Dall'action RPG alle sale cinematografiche

Le dichiarazioni raccolte nel corso dell'incontro con la stampa delineano un quadro ambizioso. «Abbiamo già alcune idee e progetti, ma vediamo prima il risultato di questo lavoro: sarà quello a determinare come procedere», ha affermato il director, precisando che al momento l'attenzione è concentrata sul merchandising. «In futuro, è possibile che potremmo realizzare alcune animazioni e persino dei film basati su di esso. È un argomento fantastico e ci piacerebbe prenderci il tempo necessario per sviluppare l'intero universo trasformandolo in una grande IP originale».

Un'apertura che non sorprende chi ha avuto modo di osservare lo stile visivo del gioco, impreziosito da sequenze animate in 2D che interrompono la messa in scena tridimensionale. Lo stesso Liang ha ricordato come S-GAME abbia già prodotto animazioni di alta qualità per il trailer dedicato all'Anno del Drago, pubblicato due anni fa, lasciando intendere che un progetto analogo su scala più ampia sarebbe tecnicamente alla portata dello studio.

Un'identità visiva che guarda oltre il videogioco

L'interesse per un possibile adattamento animato poggia su basi concrete. L'universo di Phantom Blade Zero mescola arti marziali cinesi, atmosfere dark fantasy e suggestioni steampunk in una direzione artistica che gli stessi sviluppatori hanno battezzato "kung fu punk". La cura riposta nelle coreografie, realizzate anche grazie al contributo della star delle arti marziali Donnie Yen, e la varietà dei nemici, che spaziano da combattenti corazzati a truppe a cavallo, rappresentano materiale narrativo potenzialmente adatto a un formato seriale o cinematografico.

Nel corso dell'intervista, il director ha comunque ribadito che qualsiasi decisione in tal senso arriverà soltanto dopo il debutto sul mercato, quando S-GAME potrà contare su dati concreti relativi alle vendite e al gradimento dell'utenza.

Un lancio già sotto i riflettori

Nel frattempo, i numeri precedenti all'uscita raccontano di un'attesa tutt'altro che trascurabile. I preordini hanno superato le aspettative interne dello studio, con il gioco che ha scalato le classifiche di Steam e del PlayStation Store, mentre le liste dei desideri hanno oltrepassato quota tre milioni tra PC e console. Sul fronte tecnico, la versione PS5 richiederà circa 134 GB di spazio libero, con il preload fissato per il 27 ottobre, due giorni prima del rilascio ufficiale.

La campagna principale avrà una durata stimata tra le trenta e le quaranta ore, un dato che non comprende le attività secondarie e che si accompagna a un'offerta di oltre cinquanta boss, ottenibili sconfiggendo avversari unici nel loro genere. A ciò si aggiunge una decisione di design che ha fatto discutere: i nemici sconfitti non torneranno in vita dopo il riposo ai checkpoint, una scelta che allontana il titolo dai canoni più ortodossi dei soulslike per privilegiare un ritmo di avanzamento costante e privo di sessioni di farming ripetitivo.

Le premesse per un'universo più ampio

La volontà di trasformare Phantom Blade Zero in un franchise dalle diramazioni multiple si scontra, per ora, con la necessità di non bruciare le tappe. S-GAME ha già dimostrato di saper gestire una produzione complessa, iniziata nel 2017 con un nucleo di appena tre persone e cresciuta negli anni fino a diventare uno dei progetti più osservati del panorama action. Le animazioni in 2D presenti nel gioco e i trailer realizzati in passato costituiscono altrettante prove tecniche di una capacità produttiva che potrebbe essere reimpiegata al di fuori del perimetro videoludico.

Resta da capire, tuttavia, quale sarà l'accoglienza riservata al gioco dal pubblico delle console e dei PC, un passaggio obbligato prima che qualsiasi discorso su sequel, espansioni o adattamenti animati possa tradursi in un annuncio ufficiale.

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