Reanimal e il paradosso del ritorno: Tarsier Studios svela il season pass tra recensioni altalenanti e l’ombra di Little Nightmares

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Mancano ore ormai al debutto di Reanimal, previsto per il 13 febbraio su Ps5, Xbox Series X|S, Pc e Nintendo Switch 2, e Tarsier Studios — lo studio svedese che aveva consegnato alla storia i primi due capitoli di Little Nightmares — ha finalmente rotto il silenzio sul supporto post‑lancio. Saranno tre le espansioni previste, ciascuna delle quali andrà a comporre un tassello del cosiddetto The Expanded World, e introdurranno bambini inediti come protagonisti; non più, dunque, i due fratelli del gioco base, bensì altri volti, altre infanzie spezzate da gettare in pasto ad ambientazioni mai esplorate e a creature mostruose delle quali, per ora, si conosce solo la promessa di un orrore visivo ancora più radicale -1-10. La prima di queste espansioni è attesa per l’estate, e l’unico indizio concreto — una concept art che ritrae edifici in fiamme dentro una cittadina allagata — lascia presagire un’atmosfera che Tarsier, da par suo, non ha mai lesinato -1.

Eppure, proprio mentre il season pass veniva dettagliato con la consueta parsimonia nordica, la stampa internazionale restituiva un quadro critico che del verdetto unanime non ha nulla. Fabio di Felice, su Multiplayer.it, ha confezionato un 8 su 10 — voto tutt’altro che disprezzabile — e ha scritto che Reanimal «aveva l’obiettivo di rappresentare la maturazione di Tarsier Studios e di inventare un successore spirituale per Little Nightmares», salvo poi ammettere che l’operazione è riuscita soltanto a metà -2. La media Metacritic si assesta su un solido 81, con punte di 90 da Areajugones e TrueGaming e un severo 60 dal Guardian: proprio la testata britannica, nel suo giudizio più basso, ha osservato che il gioco «centellina gli indizi su misteri avvincenti», ma «manca clamorosamente l’obiettivo nel replicare quel pugno nello stomaco che fu il finale di Little Nightmares II» -2. Areajugones, al contrario, ha esaltato l’opera definendola capace di superare l’originale «sotto ogni punto di vista», grazie a un level design cesellato e a un comparto sonoro che molti tripla A possono soltanto sognare -2.

Il paradosso, per chi ha seguito la vicenda sin dall’annuncio, è che Reanimal nasce proprio dalle ceneri di un allontanamento. Tarsier, dopo aver ceduto il testimone di Little Nightmares a Supermassive Games — con esiti che la critica ha giudicato largamente deludenti, e il 71 di Metacritic del terzo capitolo lo conferma — ha scelto di non inseguire il brand, ma di reclamare una cifra stilistica ormai inscindibile dalla propria identità -4. Oliver Merlöv, coo dello studio, lo aveva spiegato senza infingimenti: «Abbiamo provato tante cose diverse», aveva detto a VideoGamer, descrivendo un processo creativo che definiva «disordinato», fatto di caffè e sensazioni più che di diagrammi di Gantt -6. Ne è venuto fuori un gioco che, pur nel salto al full 3D e nell’inedita cooperazione — si gioca in due, sempre, anche se l’Ia accompagna chi è solo —, non tradisce l’impianto che rese celebre lo studio: bambini fragili, mostri sproporzionati, un male che si annida negli scenari prima ancora che nei codici -9.

La cooperazione, va detto, è il vero campo di battaglia su cui Tarsier ha scelto di giocarsi la partita. Andreas Johnsson, che dello studio è ceo, l’ha ripetuto in ogni intervista: «Vogliamo che i giocatori siano spaventati insieme» -9. Per farlo hanno disegnato un sistema di camera dinamico e condiviso — niente split screen, niente inquadrature individuali — che tiene i due fratelli sempre dentro la stessa cornice, costringendoli a non allontanarsi mai troppo, pena la morte istantanea di entrambi -9. Una meccanica, questa, che durante la Gamescom aveva già mostrato la sua efficacia: i giornalisti, inizialmente inclini a disperdersi, imparavano in pochi minuti a guardare il proprio avatar che agitava la mano verso l’altro, e da quel momento non tentavano più la fuga solitaria -9. L’orrore, insomma, non si affronta da soli: lo si condivide, lo si ride persino quando un compagno muore male, e proprio in quella risata — in quell’attrito tra paura e complicità — Tarsier ha individuato il suo mantra -6.

Il peso di una paternità ingombrante

Eppure, nonostante l’apparato teorico, nonostante le dichiarazioni d’intenti e la qualità artigianale che nessuno contesta a Tarsier, le recensioni restituiscono un refrain difficile da ignorare: Reanimal è familiare. Il Mirror, nella sua valutazione di 3 su 5, è stato persino più esplicito: «C’è molto che non sfigurerebbe nelle avventure di Mono o Six»; «Non ho incontrato una sola sequenza che mi abbia fatto pensare “ah, ecco un’idea che non avresti mai visto in Little Nightmares”» -8. David Mervik, direttore narrativo, aveva previsto il cortocircuito: «Non abbiamo uno stampo a cui torniamo», aveva detto all’Epic Games Store, «ma è successo che i personaggi fossero ancora bambini, perché è un controcanto efficace quando li metti in scenari grotteschi» -9. Forse è proprio questa coerenza — questa fedeltà a una poetica — a trasformarsi, agli occhi di chi giudica, in una gabbia. Liberarsi delle persone migliori e pensare che un brand possa andare avanti lo stesso è l’errore di chi crede di essere lungimirante senza rendersi conto che si schianterà contro un muro, e lo si era già visto con The Walking Dead, e lo si era testimoniato con Little Nightmares appaltato ad altri; Tarsier, però, il suo marchio se lo è tenuto stretto, e adesso deve fare i conti con l’ombra che lui stesso ha proiettato.

Il season pass, con le sue tre espansioni e i nuovi bambini protagonisti, potrebbe rappresentare il tentativo di allargare quella cornice — o forse soltanto di abitarla più a lungo. La Deluxe Edition, che include l’abbonamento ai dlc, costa 59,99 euro e regala anche due maschere esclusive (testa di volpe e testa di montone) -5. Il pase de amigo, analogo a quello di It Takes Two, consentirà di giocare in cooperativa anche a chi non possiede una copia, ma non sarà disponibile al lancio -4-5. Dettagli, questi, che disegnano il perimetro commerciale di un’operazione che Tarsier vuole sostenibile nel tempo, ma che non sciolgono il nodo critico: si può ancora spaventare chi ha già sussulto con Six, con Mono, con la lunga galleria di incubi in miniatura che lo studio svedese ha infilato sotto la pelle di milioni di giocatori?

Una voce finalmente udibile

C’è un’ultima novità, quasi un tradimento della propria storia, che merita attenzione. In Reanimal i bambini parlano. Hanno voci rade, essenziali, per nulla hollywoodiane — Mervik ha raccontato di essersi ispirato alla laconica comunicazione svedese, dove «ottenere una risposta è come cavare sangue da una rapa» —, e lo fanno soprattutto sulla barca, in quei rari momenti di quiete che precedono l’ennesimo naufragio -9. Nei primi Little Nightmares il silenzio era dogma, perché le parole avrebbero spezzato l’incantesimo; qui, invece, in un mondo che i creatori descrivono come «più realistico, più sporco», il dialogo diventa strumento di ancoraggio alla speranza — o almeno al suo simulacro -9. «I bambini non hanno ancora rinunciato al mondo, non hanno rinunciato a sé stessi, e in qualche modo non hanno ancora rinunciato agli adulti», ha concluso Mervik. «Ma questa non è una fiaba» -9.

Ed è forse in questa tensione irrisolta — tra la fiaba che fu e l’orrore che pretende di essere crudo, contingente, privo di mediazioni — che Reanimal trova la sua cifra più autentica. Non quella di un capolavoro assoluto, ché i voti altalenanti e la sensazione di déjà vu lo impediscono, ma quella di un laboratorio ancora attivo, dove un gruppo di artigiani continua a chiedersi come si faccia a mettere paura senza tradire sé stessi. Le tre espansioni diranno se quella ricerca porterà davvero altrove, o se The Expanded World non sarà che la mappa ingrandita di uno stesso, identico, incubo.

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