Divinity, il nuovo gioco di ruolo di Larian Studios: cooperative, modding e l'ombra di Rivellon
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Ieri pomeriggio, nel corso di una lunga sessione di domande e risposte sulla piattaforma Reddit, il team di Larian Studios ha offerto ai fan un primo, consistente insieme di dettagli su Divinity, il prossimo e attesissimo gioco di ruolo dello studio belga. L'AMA, condotto da figure chiave del progetto, ha permesso di delineare alcuni pilastri fondamentali dell'opera, sebbene – come spesso accade in queste fasi – molte risposte abbiano aperto nuovi interrogativi sul percorso che gli sviluppatori intendono intraprendere. A emergere, in particolare, è la volontà di raddoppiare su quelle che sono diventate le firme distintive del loro approccio al design, un approccio che, con Baldur's Gate 3, ha saputo conquistare una platea vastissima di giocatori.
Cooperative e modding: due conferme che rassicurano
A rispondere alle domande più tecniche è stato il direttore tecnico Bert van Semmertier, il quale ha confermato, senza esitazione, due elementi che i sostenitori della serie si aspettavano. Divinity avrà infatti una modalità cooperativa, un aspetto ormai considerato irrinunciabile dopo l'eccellente implementazione vista nel precedente Titolo dello studio. Van Semmertier ha inoltre assicurato il supporto per il modding, lasciando intendere che la creatività della comunità verrà nuovamente incoraggiata e integrata nel sistema del gioco. Queste conferme, seppure attese, delimitano un terreno di sviluppo solido, indicando una continuità nella filosofia di un team che ha sempre valorizzato l'esperienza condivisa e la personalizzazione profonda. Rimane però un muro di attesa per quanto riguarda la parte visiva: il primo video di gameplay, hanno fatto capire, non sarà disponibile ancora per un bel po' di tempo.
L'eredità del caos: strategie "fuori dagli schemi" al centro del progetto
Se le meccaniche cooperative e il modding costituiscono la struttura portante, l'anima del progetto sembra voler essere un'esaltazione ancora più marcata della libertà tattica e narrativa. Il direttore della scrittura Adam Smith, rispondendo a una domanda specifica, ha spiegato che lo studio vuole espandere ulteriormente la possibilità per i giocatori di "abbracciare il caos". Ciò si traduce, in pratica, nel favorire e permettere quelle soluzioni "folli" e quell'improvvisazione che in Baldur's Gate 3 permettevano di risolvere situazioni in modi non convenzionali, a volte persino "rompendo" la logica apparente di una missione. L'obiettivo dichiarato è dunque quello di progettare sistemi – di combattimento, dialogo e interazione con l'ambiente – che non solo tollerino, ma premino l'approccio originale e il disordine creativo, consentendo di affrontare le missioni in un ordine spesso imprevedibile.
La sfida di Rivellon e l'incognita delle piattaforme
Proprio questa ambizione, tuttavia, si scontra con la grande incognita alla base dell'intero progetto. Se per Baldur's Gate 3 Larian Studios ha potuto contare sul sostegno di un'ambientazione iconica e profondamente radicata nell'immaginario collettivo come quella di Dungeons & Dragons, per Divinity dovrà misurarsi con Rivellon, il continente principale del suo universo originale. Un mondo che, seppur caro agli appassionati della serie, non ha mai raggiunto la medesima popolarità e la medesima densità narrativa precostituita, rendendo di conseguenza più arduo il compito di creare un'opera in grado di eguagliare l'impatto globale del suo predecessore. Sul fronte tecnico, invece, una nota di ottimismo arriva dalle parole di van Semmertier riguardo alle piattaforme. Interrogato su un possibile arrivo su Nintendo Switch 2 e sulla compatibilità con Steam Deck, il direttore tecnico non ha fornito una risposta definitiva, ma ha fatto notare come lo studio abbia "appena pubblicato" un titolo per quella piattaforma ed espresso affetto per essa, lasciando intendere che la valutazione per il supporto al nuovo hardware sarà certamente presa in considerazione.




