Dlss 5 arriva ufficialmente sulle Rtx 40, ma il costo in termini di prestazioni resta elevato

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Nvidia ha confermato che il Dlss 5, la tecnologia di rendering neurale presentata inizialmente come esclusiva delle GeForce Rtx 50, sarà ufficialmente supportato anche dalle schede della generazione precedente, le Rtx 40 basate su architettura Ada Lovelace. La notizia, circolata nelle scorse ore attraverso alcune testate statunitensi, è stata verbalizzata dal portavoce Rajal Maharaj, il quale ha spiegato come i piani dell'azienda prevedano un'espansione del supporto non appena l'ottimizzazione per la serie attuale sarà stata completata.

In una dichiarazione ripresa da The Verge, Maharaj ha confermato che il team sta lavorando per portare il modello a un livello di maturità sufficiente prima di rivolgersi alla generazione precedente, un passaggio che molti possessori di Rtx 40 attendevano con una certa ansia dopo le prime voci che parlavano di una esclusiva a tempo indeterminato.

Il piano di Nvidia e i tempi di attesa per le schede Ada Lovelace

Il portavoce ha chiarito che l'azienda non intende abbandonare gli utenti della scorsa generazione, ma la priorità rimane massimizzare le prestazioni sulle Rtx 50, con aggiornamenti del modello attesi per il prossimo autunno.

Solo dopo aver ottimizzato le performance su Blackwell, Nvidia pianificherà l'espansione ufficiale alle Rtx 40, un approccio che riflette la complessità computazionale della nuova tecnologia: come riportato da PC Mag, il Dlss 5 è "il modello più esigente dal punto di vista computazionale mai realizzato" dall'azienda, e il suo funzionamento su Ada Lovelace è reso possibile dalla presenza dei Tensor Core di quarta generazione, che supportano il formato FP8 utilizzato dal neural rendering, a differenza dei core delle Rtx 30 che ne sono sprovvisti.

L'azienda ha già ottenuto un miglioramento delle prestazioni di cinque volte dal lancio di marzo, ma il lavoro è ancora in corso e non è stata fornita una data precisa per il debutto sulle schede più datate.

L'impatto sulle prestazioni e il costo in fps

Il principale ostacolo all'adozione del Dlss 5 rimane l'elevato costo in termini di frame rate, un aspetto che i test condotti finora hanno evidenziato in modo inequivocabile.

Secondo le rilevazioni effettuate da diverse testate, l'attivazione del rendering neurale può causare un crollo delle prestazioni compreso tra il 50 e il 60% anche sulla scheda più potente attualmente in commercio: su NBA 2K27, come documentato da alcune fonti, una Rtx 5090 ha visto il frame rate scendere da 140 a circa 70 fps in 4K, mentre in Forza Horizon 6, il calo è passato da 114 a 60 fps, con un incremento del tempo di generazione del fotogramma da 8,6 a 17,4 millisecondi.

Su una Rtx 5070, in alcune scene del gioco di guida, si è assistito a una flessione ancora più drastica, da 151 a 45 fps, un dato che mette in luce come l'architettura attuale degli algoritmi, nelle fasi preliminari del suo rilascio, sia in grado di mettere in ginocchio anche le soluzioni hardware più performanti, neutralizzando di fatto il potenziale offerto dalle nuove generazioni di schede.

La soluzione sperimentale del modder per suddividere il carico di lavoro

Per aggirare il collo di bottiglia prestazionale, il modder Marcelo Guibout ha sviluppato una soluzione sperimentale che separa il carico di lavoro tra due schede video, affidando il rendering del gioco alla prima e l'elaborazione neurale del Dlss 5 alla seconda, un approccio che ricorda per certi versi le vecchie configurazioni con PhysX dedicato.

Il componente aggiuntivo, denominato MGPU Bridge e basato su ReShade, ha permesso di recuperare gran parte delle prestazioni perse in The Blood of Dawnwalker: in una configurazione con due Rtx 5060 Ti, la divisione dei compiti ha restituito un frame rate identico a quello nativo in modalità DLAA, portando i fotogrammi da 44 a 67-70, mentre in modalità Performance il guadagno è stato ancora più evidente, con un salto da 59 a 107 fps.

Il modder ha anche rilevato una diminuzione della temperatura di 21 gradi sulla scheda principale, ma il sistema presenta requisiti stringenti: necessita di due monitor collegati a ciascuna Gpu, supporta unicamente i giochi in DirectX 12 e, al momento, funziona solo con le Rtx 50, lasciando fuori le Rtx 40 che potrebbero beneficiare del supporto ufficiale.

La posizione del team di RPCS3 sul Dlss 5 nell'emulazione

Non tutti accolgono con favore l'avvento del neural rendering: il team di RPCS3, il noto emulatore di PlayStation 3, ha espresso un giudizio tranchant sulla tecnologia, definendo i risultati dei test come "spazzatura" in un commento riportato da alcune testate. La critica, mossa in seguito ai tentativi di alcuni utenti di utilizzare una dll trapelata del Dlss 5 all'interno del renderer dell'emulatore, è stata estesa all'intero settore dell'upscaling e della generazione dei fotogrammi, considerati strumenti per "allucinare i giochi" e mascherare una carente ottimizzazione di base.

Gli sviluppatori hanno ribadito con fermezza la loro linea, dichiarando di non avere alcuna intenzione di integrare ufficialmente queste soluzioni, una presa di posizione che, al di là della valutazione tecnica specifica del Dlss 5, riflette una filosofia progettuale diametralmente opposta rispetto a quella perseguita dall'industria videoludica, sempre più orientata a soluzioni di ricostruzione algoritmica dell'immagine.

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