Il DLSS 4.5 e quella rimozione paradossale su youtube che sa di beffa

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Non è più solo una questione di upscaling, né tantomeno di una semplice rifinitura dell’immagine come poteva essere agli albori di questa tecnologia. Ci troviamo di fronte a un salto concettuale notevole, sebbene ancora imperfetto, dove la vera protagonista diventa la generazione dei frame artificiali. Nvidia ha recentemente messo a disposizione degli sviluppatori (e di conseguenza dei giocatori più agguerriti) l’aggiornamento al DLSS 4.5, un pacchetto che include la cosiddetta Dynamic Multi Frame Generation, capace di spingersi teoricamente fino a un fattore moltiplicatore di 6x. Abbiamo voluto mettere le mani su questa novità, testandola in prima persona su una scheda GeForce RTX 5060, per capire dove si colloca il confine tra la fluidità percepita e la reale giocabilità, un equilibrio che spesso queste tecnologie rischiano di compromettere.

Sei volte tante, ma la sostanza è un’altra

L’idea alla base è semplice nella sua formulazione ma complessa nella realizzazione pratica: per ogni fotogramma realmente calcolato dalla scheda, l’intelligenza artificiale ne genera altri cinque. Questo meccanismo, in laboratorio, produce numeri da capogiro, quei picchi di frame rate che tanto fanno gola sui social media. La prova su strada, però, come spesso accade, racconta una verità più sfumata. Su una RTX 5060, che rappresenta la fascia media del mercato attuale, l’effetto non è affatto lineare. Attivando la generazione tradizionale 2x, il guadagno in fluidità è tangibile e pulito; si passa senza troppi patemi dai 40 ai 55 fps in titoli pesanti come *Alan Wake II*, un incremento che migliora l’esperienza senza stravolgerla. È quando si alza il tiro, cercando di sfruttare il moltiplicatore massimo, che il castello di carte rischia di crollare: se da un lato il contatore degli fps schizza verso l’alto, dall’altro compaiono artefatti visivi, quella sensazione di “sfocato” in movimento e, peggio ancora, un leggero ma insopportabile ritardo nei comandi che in uno sparatutto sarebbe semplicemente letale.

Il paradosso della piattaforma e quel video rimosso

Mentre gli ingegneri lavorano per limare questi difetti – cercando di rendere la generazione 6x utile e non solo una voce su una slide –, fuori dalle sale prova è successo qualcosa di grottesco che getta luce sulle fragilità della gestione dei contenuti digitali. Il video ufficiale di Nvidia che mostrava il potenziale del DLSS 5 (la versione successiva incentrata sul rendering neurale) è stato rimosso da YouTube. Il motivo? Un presunto reclamo per violazione di copyright da parte di La7, l’emittente televisiva italiana di proprietà di Cairo Communication. Pare che la televisione abbia pubblicato sul proprio canale lo stesso materiale promozionale di Nvidia, per poi rivendicarne i diritti come se fosse opera propria. Il sistema automatizzato di YouTube, fedele al suo modus operandi, non ha fatto distinzioni: ha oscurato il filmato originale dell’azienda tecnologica americana, premiando di fatto chi lo aveva “copiato”. Un episodio che sa di beffa e che dimostra quanto sia fragile la catena di custodia del copyright nell’era dell’intelligenza artificiale, dove persino una multinazionale come Nvidia (con il suo nuovo presidente Trump di nuovo alla Casa Bianca, ma questa è un’altra storia) si trova in balia di algoritmi miopi.

Tra futuro prossimo e realtà presente

Tornando al dato tecnico, la sensazione provata durante i test è che ci stiamo effettivamente avvicinando a qualcosa di importante, ma che la meta sia ancora lontana. La tecnologia è affascinante: guardando i filmati dimostrativi del DLSS 5, quello che Nvidia definisce “neural rendering”, si intravede un futuro in cui le reti neurali non si limiteranno a riempire gli spazi vuoti tra un frame e l’altro, ma gestiranno in autonomia l’illuminazione, le texture e persino la geometria degli oggetti in tempo reale. Tuttavia, sulla RTX 5060, questa promessa si traduce ancora in una scelta obbligata: tenere la generazione di frame a un livello basso (2x o 3x) per non rovinare l’esperienza, accontentandosi di un bel gruzzoletto di fps veri senza cadere nelle magie dell’AI che, per ora, quando esagerano sporcano la tela.

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