Star Wars Zero Company, il provato: uno strategico che ricorda XCOM con ambizioni da Mass Effect

Articolo Precedente

precedente
Articolo Successivo

successivo
CULTURA E SPETTACOLO Preferisci Informazione.News su Google

Redazione Cultura e Spettacolo Redazione Cultura e Spettacolo   -   Con GTA VI che monopolizza la discussione e Transport Fever 3 che assilla i miei pensieri, stavo quasi per dimenticarmi di Star Wars Zero Company, in arrivo il 27 agosto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Il codice è arrivato pochi giorni fa e appena l'ho fatto partire mi sono sentito a casa: tra i tanti veterani che affollano la software house responsabile, la debuttante Bit Reactor, molti infatti provengono da Firaxis e hanno avuto a che fare proprio con il mio amatissimo XCOM.

L'influenza del celebre strategico a turni si sente eccome, dalla gestione della base alla copertura sul campo, ma gli sviluppatori hanno innestato un'ambizione narrativa che strizza l'occhio ai grandi RPG spaziali come Mass Effect, creando un ibrido che, nelle prime ore di gioco, si rivela sorprendentemente coerente e coinvolgente.

L'era della Guerra dei Cloni volge al tramonto e la Repubblica decide di affidarsi a un'unità speciale, una compagnia eterogenea di combattenti, per indagare su una nuova misteriosa minaccia che sembra emergere dalle ombre del conflitto; nemmeno un Skywalker nei paraggi, a sottolineare come questa sia una storia di soldati semplici, non di prescelti dal destino.

Un gameplay che profuma di XCOM e di guerra spaziale

L'ossatura tattica di Zero Company si regge su un sistema a turni che i veterani del genere riconosceranno all'istante: ogni azione, dal movimento al tiro coperto, consuma punti azione e la scelta della giusta copertura, sia essa un relitto di un droide o una trincea improvvisata, può fare la differenza tra la vita e la morte del proprio soldato.

I fan di Firaxis, e in particolare di XCOM 2, troveranno qui un comfort zone notevole, con quella stessa tensione che sale quando una percentuale di successo del 75% si traduce in un colpo a vuoto, costringendoti a rivedere l'intera strategia del turno.

Ma la vera novità, quella che alza la posta in gioco e rende l'esperienza più dinamica, è l'integrazione di elementi tipici del combattimento spaziale e terrestre su larga scala: non ci si limita a muovere un plotone, ma si ha il controllo di unità meccanizzate e si possono richiamare bombardamenti orbitali, gestendo le risorse della Repubblica come un vero comandante di teatro bellico.

La campagna si snoda attraverso pianeti iconici e inediti, con mappe che alternano ambienti angusti, ideali per gli scontri corpo a corpo con i droidi da battaglia, a pianure sterminate dove i cecchini e i veicoli corazzati la fanno da padrone, costringendo a un adattamento continuo delle proprie schiere.

Una narrazione corale e la gestione dei rapporti tra i membri

Se il gameplay è il pane quotidiano per gli amanti del genere, l'aspetto che potrebbe davvero consacrare Zero Company è la cura riposta nella narrazione e nella gestione dei rapporti tra i personaggi, un'eredità che gli sviluppatori hanno raccolto e reinterpretato con mano sicura.

La compagnia che ci ritroviamo a comandare non è un semplice esercito di cloni anonimi, ma un insieme di individui con storie personali, conflitti interni e motivazioni diverse, dai veterani della Repubblica ai cacciatori di taglie assoldati per l'occasione, passando per qualche droide riprogrammato che cerca una seconda chance.

Durante le missioni, le loro interazioni a bordo della nave, la Rostok, influenzano non solo il morale ma anche le abilità sbloccabili sul campo, spingendo il giocatore a bilanciare l'efficienza bellica con la gestione delle dinamiche di gruppo, proprio come si farebbe in una squadra di eroi di un gioco di ruolo.

Le scelte di dialogo, che ricordano la ruota emotiva di Mass Effect, hanno un peso specifico e possono portare a tradimenti o a legami indissolubili, con ricadute che si ripercuotono sulle missioni secondarie e persino sull'epilogo della storia principale, rendendo ogni partita potenzialmente diversa dall'altra.

Tecnica e longevità: un prodotto solido in vista del 27 agosto

Dal punto di vista tecnico, la versione provata su PC si è dimostrata stabile e ben ottimizzata, con un comparto grafico che, pur non raggiungendo i picchi di un cinematico come Jedi: Survivor, riesce a rendere giustizia all'iconografia di Star Wars grazie a un'illuminazione curata e a modelli dei personaggi dettagliati, specialmente nei primi piani durante i dialoghi.

L'atmosfera è quella giusta, con le musiche di John Williams che fanno da contrappunto ai silenzi dello spazio profondo e alle esplosioni dei droidi, anche se a volte la telecamera fissa durante le fasi tattiche può risultare leggermente macchinosa in ambienti chiusi, un piccolo neo che gli sviluppatori potrebbero limare con una patch al day one.

La longevità sembra essere uno dei punti di forza: la campagna principale, secondo le prime stime, si aggira sulle 25-30 ore, ma la mole di missioni secondarie e la gestione della nave promettono di allungare notevolmente la vita del titolo, senza contare la rigiocabilità data dalle scelte morali e dal reclutamento di unità speciali.

Con un prezzo di listino di 49,99 euro per la versione PC e 59,99 per quella console, il prodotto si posiziona in una fascia medio-alta del mercato, ma le premesse per un'esperienza profonda e appagante ci sono tutte, a patto di apprezzare la lentezza riflessiva del tattico a turni.

Puoi riutilizzare questo articolo o riprenderne i contenuti, anche parzialmente, citando la fonte con link attivo a informazione.news, il portale online di notizie e approfondimenti.