Final Fantasy VII Remake Intergrade in offerta e le rassicurazioni di Hamaguchi sulla terza parte

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Nell'attesa che si completi il mosaico narrativo della trilogia, con la terza parte ormai in fase avanzata di sviluppo e addirittura già giocabile internamente presso Square Enix, c'è la concreta possibilità per i ritardatari o per chi semplicemente desidera rispolverare gli eventi di Midgar di recuperare il primo, fondamentale tassello. Final Fantasy VII Remake Intergrade, la versione che include l'espansione dedicata a Yuffie Kisaragi, è attualmente proposto su Instant Gaming a un prezzo particolarmente competitivo. Il Titolo, che su Steam mantiene ancora il prezzo pieno, viene offerto a 22,88 euro invece dei canonici 40, e si tratta, particolare non trascurabile per chi gioca su PC, di un codice da riscattare proprio sulla piattaforma di Valve.

Questa edizione, che ha recentemente fatto il suo debutto anche su Nintendo Switch 2 e Xbox Series X|S -8, rappresenta molto più di una semplice operazione nostalgia. Sviluppato sotto la guida degli stessi artefici del capitolo originale del 1997, questo remake non si limita a ripresentare gli eventi con una patina grafica moderna: espande le sequenze, approfondisce i personaggi e getta semi narrativi che, come abbiamo visto in Rebirth, fioriranno in direzioni inaspettate e, talvolta, coraggiose. Acquistarlo ora, a questo prezzo ridotto, significa preparare il terreno per il gran finale, approfittando di una produzione che ha ridefinito gli standard del rifacimento videoludico.

La strategia multipiattaforma e la qualità tecnica del gran finale

Proprio mentre i giocatori riscoprono le atmosfere di Midgar grazie a questa offerta, il diret interessato, Naoki Hamaguchi, è tornato a parlare del capitolo conclusivo della trilogia, cercando di spegnere sul nascere le polemiche relative al suo sviluppo multipiattaforma. Dopo le performance commerciali non proprio esaltanti degli ultimi episodi della serie principale, la dirigenza Square Enix ha operato una netta inversione di tendenza, abbandonando la strategia delle esclusive temporali per abbracciare un lancio simultaneo su tutti i sistemi, inclusi PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2.

Una decisione, questa, che aveva sollevato più di qualche sopracciglio tra i fan più attenti. Il timore, peraltro piuttosto comune nell'industria, era che l'obbligo di far girare il gioco su hardware meno potenti, come la portatile di Nintendo o la Series S di Microsoft, potesse costringere gli sviluppatori a un compromesso al ribasso, una sorta di minimo comune denominatore tecnico in grado di penalizzare la resa visiva complessiva, anche sulle piattaforme di fascia alta. Hamaguchi, in un'intervista recente, ha voluto fugare ogni dubbio in maniera piuttosto netta. La filosofia del suo team, ha spiegato, è esattamente opposta: gli asset, i modelli poligonali e le texture vengono concepiti e realizzati al massimo delle loro potenzialità, pensando innanzitutto ai PC di fascia alta, per poi essere ridimensionati e ottimizzati singolarmente per ciascuna piattaforma, in un processo che gli stessi sviluppatori definiscono di "riduzione" -2-7.

PC come piattaforma di riferimento e l'ottimizzazione verso il basso

Hamaguchi è stato molto chiaro nell'esplicitare il flusso di lavoro del suo team, un approccio che definisce "top-down". Invece di costruire il gioco attorno ai limiti della console meno performante per poi aggiungere dettagli su quelle più potenti, lo studio parte dall'eccellenza. "Le nostre risorse 3D vengono create al più alto livello di qualità basandosi sul PC come fondamento", ha dichiarato il director. Solo in un secondo momento, si procede ad adattare queste risorse alle specifiche tecniche di ciascuna console. In questa gerarchia, ha aggiunto con una certa franchezza, persino PlayStation 5 e PS5 Pro vengono considerate internamente come "piattaforme di fascia media" se paragonate ai PC enthusiast. La differenza nel numero di poligoni, nella risoluzione delle texture o nella densità degli oggetti a schermo può variare anche di diverse volte, e il team di sviluppo si assicura che ogni versione, dalla più potente alla più contenuta, venga regolata singolarmente.

Questo significa che le limitazioni di una console come Nintendo Switch 2 o Xbox Series S non detteranno legge, ma verranno gestite a valle, dopo che la visione artistica e tecnica del gioco è stata fissata al suo massimo splendore. Le criticità, come la minore banda passante della memoria o la potenza di calcolo inferiore di alcune CPU, vengono risolte lavorando sulla scalabilità del motore grafico, e non tagliando le ambizioni del progetto. Il lavoro di ottimizzazione, insomma, è un lavoro certosino di cesello sulle singole versioni, e non un abbassamento dell'asticella qualitativa complessiva. Un approccio che, se gestito con la competenza che il team ha dimostrato di possedere, potrebbe davvero permettere al gran finale di Cloud e compagni di splendere ovunque, ognuno secondo le proprie capacità.

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