Il doppiatore di Crimson Desert confesso: "Non capivo la storia", mentre Pearl Abyss ammette i limiti narrativi
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Non bastavano le recensioni miste o le lamentele dei giocatori, a gettare ulteriore benzene sul fuoco delle critiche alla narrativa di *Crimson Desert* ci ha pensato proprio chi quella storia avrebbe dovuto raccontarla con la propria voce. Alec Newman, l'attore che presta il volto (e la voce) al protagonista Kliff, ha rivelato durante un podcast di non averci capito molto, lui per primo, della trama del kolossal firmato Pearl Abyss. Una confessione, la sua, che arriva a cascata dopo voci di corridoio insistenti – secondo cui la sceneggiatura sarebbe stata assemblata in fretta e furia poco prima del lancio – e che di fatto conferma un sospetto che molti giocatori avevano già trasformato in certezza dopo aver speso decine di ore nel mondo di Pywel.
Un attore spaesato tra carte e riscritture
Newman, che vanta un curriculum ricco di successi (lo si ricorderà tra gli altri per il ruolo di Adam Smasher in *Cyberpunk 2077*), ha raccontato di essersi sentito per quasi due anni come se stesse lavorando a un progetto fantasma. L'attore ha spiegato che lo studio gli forniva "carte" relative alle varie fazioni e ai personaggi, ma quando chiedeva il succo della vicenda – quel banale "sì, ma cosa sta succedendo?" – le risposte erano spesso fumose. La situazione, a suo dire, era talmente fluida che la direzione artistica ha cambiato bersaglio più volte: l'idea del "Greymanes", ovvero il senso di famiglia e di ricostruzione che dovrebbe muovere il protagonista, è stata messa a fuoco solo dopo due anni e mezzo di registrazioni. "Non voglio dire che hanno iniziato a farsi prendere dal panico", ha precisato Newman, "ma a un certo punto si sono accorti che volevano davvero quella cosa lì. E io ho dovuto rispondergli: 'Lui ci tiene ai suoi compagni, ma voi quella monologo non l'avete ancora scritto'".
L'ammissione di colpa del CEO
Se la testimonianza dell'attore getta un'ombra sul dietro le quinte, le parole del numero uno di Pearl Abyss hanno il peso di una ufficialità difficile da ignorare. Heo Jin-young, amministratore delegato della software house coreana, ha risposto di persona alle critiche durante un'assemblea con gli azionisti tenutasi lo scorso 27 marzo. Lungi dal nascondersi dietro i numeri da capogiro – il gioco ha venduto 2 milioni di copie in un giorno e ha superato quota 3 milioni in meno di una settimana – l'AD ha ammesso senza troppi giri di parole i limiti della produzione. "La delusione riguardo alla mancanza di una storia più solida è qualcosa che il team di sviluppo sente tanto quanto gli utenti", ha dichiarato Heo Jin-young, aggiungendo con una franchezza rara: "Il fatto che non siamo riusciti a migliorarla è dovuto alle nostre carenze". Un mea culpa, il suo, che sposta l'attenzione dal semplice "bug" narrativo a un problema strutturale di gestione del progetto.
La patch 1.01.00 e il presente del gioco
Mentre la polemica infuriava, il reparto tecnico di Pearl Abyss è comunque rimasto al lavoro per limare gli aspetti più ostici del comparto gameplay. Nel corso del fine settimana è stata distribuita la sa patch 1.01.00 su tutte le piattaforme (PC, PlayStation 5 e Xbox), seguita da due hotfix minori. L'update, come da promesse, si concentra pesantemente sul sistema di controllo: la velocità di movimento sia a piedi che a cavallo è stata sensibilmente aumentata, e il sistema di scatto è stato reso meno punitivo, non richiedendo più al giocatore di tenere premuto il tasto per mantenere la corsa. Interventi mirati anche sul combat system e sulla qualità della vita generale, a dimostrazione che il team sta cercando di tamponare le falle tecniche per lasciare ai giocatori la libertà di godersi il mondo di gioco, anche se la sceneggiatura dovesse risultare incomprensibile.




