Crimson Desert, niente microtransazioni: Pearl Abyss conferma l’assenza di un cash shop cosmetico
Articolo Precedente
Articolo Successivo
Redazione Scienza e Tecnologia
-
A poco più di un mese dal debutto, previsto per il 19 marzo su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, Pearl Abyss continua a delineare i contorni della sua ambiziosa produzione, Crimson Desert, e l’ultimo chiarimento offerto ai giocatori riguarda un aspetto spesso fonte di ansia da monetizzazione. Durante una recente apparizione nel podcast Dropped Frames, Will Powers, responsabile del marketing e delle pubbliche relazioni per lo studio, ha voluto spegnere sul nascere qualsiasi voce circa la presenza di un negozio digitale all’interno dell’action GDR open world. La dichiarazione è stata netta: Crimson Desert non includerà microtransazioni di alcun genere, nemmeno sotto forma di meri oggetti estetici, una scelta che allontana il Titolo dal modello implementato in Black Desert Online, l’MMORPG sempre firmato Pearl Abyss, per abbracciare invece una filosofia che Powers ha definito di "esperienza premium" -1-4-7. Questo significa, ha spiegato, che l’unico esborso richiesto sarà quello iniziale per l’acquisto del gioco, il cui prezzo si attesterà sui settanta euro, permettendo poi di fruire dell’intero continente di Pywel senza ulteriori barriere o tentazioni di spesa.
Un mondo vasto e una campagna che è "solo una piccola parte"
La conferma sull'assenza di un cash shop, per quanto rassicurante per l'utenza, arriva mentre gli occhi degli appassionati sono puntati sulla mole e la qualità dell'esperienza base. Pearl Abyss, infatti, sta costruendo le aspettative attorno a un mondo di gioco che, per dimensioni, sembra voler competere con i colossi del genere. Powers stesso aveva già paragonato l'estensione di Pywel a quella di The Elder Scrolls V: Skyrim e Red Dead Redemption 2, specificando che la mappa giocabile sarebbe almeno due volte più grande di quella del titolo Bethesda e superiore a quella del capolavoro Rockstar -2-5-8. Tuttavia, lo studio mette in guardia dal valutare l’opera unicamente in base ai kilometri quadrati, perché la vera ricchezza risiederà nella densità delle attività. Il continente, suddiviso in cinque regioni distinte, è stato progettato per essere un ambiente vivo e interattivo, dove la semplice esplorazione viene incoraggiata tramite segreti, meccanismi antichi e incontri con creature d'ogni sorta -4-6. In questo senso, l'esperienza è stata pensata per dilatarsi ben oltre la durata della campagna principale; Powers, in un'altra intervista, ha persino affermato che la storyline primaria rappresenta soltanto "una piccola parte" del contenuto complessivo, con le missioni secondarie legate alle fazioni e le attività come la pesca, la caccia o l'alchimia in grado di assorbire decine di ore di gioco -3-7.
Difficoltà e progressione: non è un soulslike, ma richiederà impegno
Sul fronte del gameplay, per evitare fraintendimenti tra i potenziali acquirenti, Pearl Abyss ha tenuto a tracciare una linea di demarcazione rispetto ad altri sottogeneri action RPG. Sebbene le prime clip mostrassero scontri si a base di parate e schivate, Will Powers ha chiarito che Crimson Desert non deve essere etichettato come un soulslike. Il motivo principale risiede nella sua struttura di progressione: i nemici possiedono livelli fissi, e il superamento delle sfide non è vincolato esclusivamente all'abilità del giocatore nel temporeggiare o nel padroneggiare il moveset del protagonista Kliff, ma anche all'investimento di tempo per potenziare l'equipaggiamento e le abilità -3. Questo approccio ibrido consente, nelle intenzioni del team di sviluppo, di non escludere nessuno dalla possibilità di esplorare ogni angolo di Pywel, offrendo al contempo picchi di difficoltà per chi cercherà il confronto più acceso. A tal proposito, Powers ha parlato della "bellezza" di questo mondo aperto, dove non c'è l'obbligo di essere fulminei con il controller per godersi il paesaggio o per dedicarsi ad attività secondarie, ma al contempo ha avvertito che il titolo non sarà certo una passeggiata, bilanciando così accessibilità e profondità.
Personaggi giocabili e mezzi di locomozione inconsueti
Un ulteriore tassello del mosaico descritto da Pearl Abyss riguarda la varietà dell'esperienza, che si esprime non solo nella libertà di movimento, ma anche nella possibilità di alternare diversi stili di combattimento. Con il progredire della storia, infatti, non saremo limitati al solo Kliff: due ulteriori personaggi diventeranno giocabili, ciascuno contraddistinto da armi e tecniche di lotta peculiari -4-6. Questa scelta narrativa e ludica mira ad ampliare il ventaglio di approcci agli scontri, che vedranno opposti ai giocatori soldati, stregoni, bestie e macchine da guerra. Per navigare il vasto continente di Pywel, poi, non ci si dovrà accontentare di cavalcature tradizionali. Sebbene il cavallo e l'arrampicata su terreni scoscesi siano opzioni valide, le fasi più avanzate dell'avventura sbloccheranno mezzi decisamente più fantasiosi e sopra le righe, come la possibilità di librarsi in groppa a un drago, oppure di pilotare un mech in grado di lanciare missili -4. Un dettaglio che conferma la volontà di Pearl Abyss di puntare su un registro epico e variegato, lontano dai crismi del realismo puro, dove persino l'orso diventa un mezzo di trasporto, come già anticipato in alcune sequenze promozionali, per offrire un ventaglio di esperienze il più ampio e sorprendente possibile.




