The Blood of Dawnwalker, il sogno di una seconda proprietà intellettuale e le sfide del conteggio alla rovescia
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Non hanno ancora messo le mani sui primi riscontri di vendita, eppure in casa Rebel Wolves si guarda già al di là dell’orizzonte immediato. Konrad Tomaszkiewicz, che di questa software house polacca è fondatore e amministratore delegato, ha gettato le basi per un futuro che non prevede la sola fedeltà al brand dark fantasy che sta per lanciare sul mercato. L’occasione per chiarire le ambizioni del team è arrivata nel corso di un’intervista rilasciata a IGN, nella quale il veterano dell’industria (con un passato importante alle spalle presso CD Projekt Red) ha indicato una precisa ispirazione gestionale. “Penso sia davvero intelligente lavorare come faceva Blizzard un tempo”, ha dichiarato, citando l’epoca d’oro della casa americana che alternava con successo Warcraft a StarCraft. Una scelta che Tomaszkiewicz definisce “furba” per un motivo molto semplice: le persone, i giocatori, hanno bisogno di novità. E se Blizzard riusciva a tenere alta l’attenzione alternando le saghe, lo stesso principio guiderà il roadmap di Rebel Wolves, che non vede l’ora di presentare al pubblico quella che definisce “una seconda proprietà intellettuale”. Il marchio, ancora top secret, verrà gestito a rotazione con le avventure legate a Dawnwalker, in un ciclo che dovrebbe evitare la stagnazione creativa.
La consegna dei requisiti e la data da segnare in rosso
Mentre i vertici aziendali sognano in grande, però, il lavoro da fare sulla scrivania è ancora imponente, visto che il gioco d’esordio deve ancora varcare la soglia dei negozi. Il silenzio si è rotto ufficialmente durante un evento dedicato, il “Road to Launch”, che ha spazzato via molte delle incognite tecniche che aleggiavano attorno al progetto. A partire dal calendario: l’action GDR arriverà sugli scaffali (digitali e fisici) a partire dal 3 settembre, una data che porta con sé l’apertura dei preordini su PC, PlayStation 5 e Xbox Series. Per chi gioca da computer, però, l’attenzione si è concentrata subito sulla tabella dei requisiti di sistema, diffusi in ogni dettaglio per coprire tutte le fasce di potenza. Si parte da una base modesta (1080p a 30 fotogrammi) che richiede una scheda come la GeForce GTX 1070 o una RTX 3050, passando per un gradino intermedio che alza l’asticella fino alla RTX 5060 per garantire i 60 fps in Full HD. La vera sfida, se così si può chiamare, è quella riservata agli appassionati del dettaglio: per spingersi fino alla risoluzione 4K nativa (senza l’aiuto di upscalers come il DLSS) con impostazioni Ultra e fluidità a 60 fps, la macchina dovrà montare una scheda video RTX 5090.
L’ansia del tempo e la gestione della meccanica dei trenta giorni
C’è poi un altro elemento di discussione, forse quello che più ha acceso gli animi dei puristi del genere, ed è la costruzione narrativa legata al tempo. In The Blood of Dawnwalker vestiamo i panni di Coen, un ragazzo trasformato in una creatura ibrida con poteri legati al sangue, ma la sua missione principale ha una scadenza precisa: nella finzione dell’avventura, il protagonista ha a disposizione solo trenta giorni (e trenta notti) per salvare la propria famiglia. Una scelta coraggiosa, questa, che rischia di trasformarsi in una corsa contro l’orologio stressante, ma gli sviluppatori hanno voluto rassicurare subito la fanbase su un punto cruciale. Superare il limite imposto non significa assistere a un banale game over; semplicemente, come spiegato in occasione di una presentazione dal vivo, “le circostanze cambieranno”. La producer Dorota Rutkowska ha chiarito che l’universo di gioco evolve in base al rispetto o meno di quella scadenza, portando verso finali alternativi in cui la famiglia di Coen potrebbe soccombere alle conseguenze delle nostre scelte. Un meccanismo che si intreccia con la struttura open world: completare le missioni fa avanzare le lancette, ma l’esplorazione fine a sé stessa (quella che si fa curiosando tra le foreste o le rovine) non consuma la risorsa più preziosa, lasciando al giocatore un margine di respiro.
Il realismo delle conseguenze e un approccio senza compromessi
L’ossessione per la coerenza interna, del resto, non si ferma al solo cronometro. Durante la campagna di chiarezza che ha accompagnato il Road to Launch Event, il team ha fornito esempi molto concreti di come le nostre azioni impatteranno in modo permanente sul mondo circostante. Se si decide di uccidere un fabbro, ad esempio, la sua bottega rimarrà chiusa per sempre, e chi gioca sarà costretto a cercare un altro artigiano per potenziare le lame. Un’attenzione quasi maniacale ai dettagli che non poteva non coinvolgere anche il controverso tema dell’intelligenza artificiale. A differenza di quanto accade in altri settori dell’intrattenimento, Rebel Wolves ha fatto una scelta netta: niente di ciò che apparirà sugli schermi al momento del day one sarà frutto di creatività sintetica. Anzi, il portavoce dello studio ha voluto ribadire con forza che “persone in carne e ossa hanno realizzato questo gioco dall’inizio alla fine”, sebbene l’AI venga utilizzata internamente (ad esempio per bozze vocali temporanee o per snellire i collaudi) al solo scopo di ridurre la pressione sui dipendenti e limitare gli straordinari.
La finestra di lancio è quindi fissata, anche se c’è da registrare un’ultima curiosità legata alla distribuzione. Chi volesse acquistare l’Eclipse Edition (con tanto di colonna sonora, fumetto digitale e compendio del mondo) potrà farlo con un sovrapprezzo di dieci euro rispetto alla versione standard, ma i contenuti extra resteranno disponibili esclusivamente in formato digitale. Per il resto, la macchina promozionale si è messa in moto a pieno regime: l’asticella è alta, considerando chi siede dietro la scrivania di regia, e la sfida commerciale comincia adesso, ancor prima che i server si accendano per il download massivo.




