The last of us online, sette anni di lavoro cancellati in un giorno: «Era il miglior multiplayer mai visto»

Articolo Precedente

precedente
Articolo Successivo

successivo
SCIENZA E TECNOLOGIA Preferisci Informazione.News su Google

Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Nel dicembre del 2023, quasi sette anni dopo l’avvio della produzione, Sony e Naughty Dog hanno ufficialmente messo fine a The Last of Us Online, il tanto atteso progetto multiplayer ambientato nell’universo del celebre franchise postapocalittico. Una decisione, quest’ultima, che ha sorpreso persino molti dei diretti interessati: Vinit Agarwal, ex game director del titolo cancellato, ha dichiarato di essere stato informato dello stop soltanto un giorno prima dell’annuncio pubblico. A distanza di tempo dalla chiusura – e nonostante l’assenza di materiale giocabile rilasciato al pubblico – alcuni tra i suoi ex colleghi continuerebbero a contattarlo per ribadire un’opinione per certi versi sorprendente, definendo quel progetto come il miglior multiplayer a cui avessero mai messo mano.

L’eredità di un’idea interrotta: quello che non vedremo mai

Quello che ci si è lasciati alle spalle, con la cancellazione di The Last of Us Online, non è soltanto un gioco annunciato e poi ritirato: è l’intera architettura tecnica e narrativa su cui uno degli studi più rispettati dell’industria aveva lavorato per oltre mezzo decennio. Agarwal, la cui testimonianza è stata ripresa da Eurogamer, ha raccontato senza mezzi termini come molti dei programmatori, designer e artisti con cui condivideva la quotidianità in Naughty Dog ritengano ancora oggi che l’esperienza da loro costruita superasse qualunque altro titolo multiplayer provato in carriera. Un giudizio pesante, se si considera che si tratta di professionisti abituati a confrontarsi quotidianamente con i migliori standard del settore, come quelli di giochi quali Fortnite, Apex Legends o lo stesso Factions del primo The Last of Us.

I retroscena di una chiusura improvvisa

La dinamica interna che ha portato alla cancellazione, per come è stata ricostruita da Agarwal, lascia intendere una frattura tra le ambizioni creative dello studio e le strategie industriali di Sony. L’ex director ha spiegato che la notizia dello stop gli è stata comunicata con un preavviso di sole ventiquattr’ore dall’annuncio ufficiale, un lasso di tempo talmente breve da impedire qualsiasi forma di ripensamento o di pianificazione alternativa. Non si trattava, a quanto pare, di un progetto qualsiasi: era un’incursione nel territorio dei live service, un genere che Naughty Dog aveva esplorato solo marginalmente con la modalità multigiocatore di The Last of Us Parte 1. Alcuni dei dipendenti intervistati indirettamente da Agarwal avrebbero continuato a sostenere, nei mesi successivi alla chiusura, che quel multiplayer fosse destinato a rivoluzionare il genere – un’affermazione che, per quanto impossibile da verificare in assenza di una versione giocabile pubblica, pesa come un macigno nel dibattito sulle priorità economiche dell’editoria videoludica contemporanea.

L’impatto umano dietro la scelta aziendale

Dietro le dichiarazioni di Agarwal affiora anche un aspetto meno discusso ma non per questo meno rilevante: il costo emotivo che le cancellazioni improvvise lasciano nei team di sviluppo. Lavorare per quasi sette anni su un’idea – perfezionandone meccaniche, bilanciamenti e persino l’integrazione con l’universo narrativo originale – per vederla archiviata senza la possibilità di mostrarla al pubblico ha generato, tra i suoi ex colleghi, un senso di perdita difficile da archiviare. Non ci sono, nelle parole del director, facili entusiasmi retrospettivi né giudizi tranchant sulla dirigenza; c’è piuttosto la constatazione che, per molti di loro, quel gioco rappresentava il vertice assoluto di ciò che un multiplayer potesse offrire. Una convinzione che, a oggi, resta confinata nei server interni dello studio e nei ricordi di chi vi ha lavorato, senza alcuna possibilità di verifica esterna.

Puoi riutilizzare questo articolo o riprenderne i contenuti, anche parzialmente, citando la fonte con link attivo a informazione.news, il portale online di notizie e approfondimenti.