Saros, la scommessa esistenziale di Sony per rimediare al passato e rilanciare il bilancio 2026
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Non si tratta soltanto di un videogioco, ma di un vero e proprio atto di contrizione industriale. Quando il 30 aprile Saros debutterà in esclusiva su PlayStation 5, si porterà sulle spalle il peso di una strategia aziendale che, negli ultimi anni, aveva mostrato più di qualche crepa. Sviluppato da Housemarque, lo studio finlandese entrato nell’orbita di Sony dopo il successo di culto di Returnal (arrivato nel lontano 2021), questo sparatutto in terza persona rappresenta il banco di prova per verificare se la casa giapponese sia ancora capace di dettare legge nel segmento dei single player action, quello stesso segmento che l’ha resa celebre. A un primo sguardo, le somiglianze con il predecessore sono evidenti: bullet hell, atmosfere cupe e loop di gioco spietato. Eppure, sotto la superficie, Saros nasconde una rivoluzione silenziosa che parte dalla filosofia, prima ancora che dal codice.
L’addio all’era arcade e la lezione di un fallimento annunciato
Bisogna tornare indietro di quasi un decennio per capire la portata del cambiamento. Era il 2017 quando Housemarque, con una lettera aperta che aveva il sapore di un grido d’allarme, annunciava la chiusura della sua “era arcade”. Quella fase dello studio, seppur amata dalla critica per perle come Dead Nation e Resogun, non aveva mai davvero decollato sul piano commerciale, rischiando di relegare il team svedese (operativo dal 1995) in un limbo di nicchia. Da quelle ceneri nacque Returnal, un titolo che, pur portando la firma inconfondibile dello studio, peccava di una rigidità frustrante. Saros arriva per correggere proprio quel tiro, introducendo un sistema di progressione permanente – la cosiddetta “armatura matrix” – che trasforma la frustrazione in crescita tangibile. Nessuno si è seduto a tavolino pensando di fare un “roguelike” per forza; piuttosto, come hanno raccontato i suoi artefici, si è voluto costruire una “palestra” per imparare a danzare tra i proiettili, dove ogni morte non è più una punizione, ma una risorsa. E questo, per un’industria che guarda con ansia ai risultati trimestrali, è un cambio di paradigma fondamentale per fidelizzare l’utente senza spaventarlo.
Tecnica e accessibilità: il compromesso vincente su PS5 Pro
Sul fronte prettamente tecnico, Saros si presenta come un cavallo di battaglia aggiornato per l’era delle console ibride. L’analisi condotta da Digital Foundry ha messo in luce come il titolo sfrutti in modo massiccio le potenzialità del PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) sulla versione PS5 Pro, spingendosi quasi verso una definizione nativa in 4K a 60 fotogrammi al secondo, che cala a 30 solo nelle sequenze cinematografiche per lasciar spazio a una maggiore fedeltà visiva. Sulla base PS5, invece, il motore grafico deve ricorrere a qualche compromesso in più, soprattutto nella gestione della risoluzione dinamica e degli effetti particellari – storicamente il tallone d’Achille di questi titoli. Tuttavia, è forse nel comparto dell’accessibilità che il gioco segna il punto più alto. Housemarque ha implementato una serie di opzioni per il daltonismo che permettono di distinguere i proiettili “normali” da quelli “corrotti” o “nova” senza sforzo, oltre a un “dialogo focus mode” che migliora la fruizione della narrazione anche per chi ha difficoltà uditive. Si tratta di un’attenzione ai dettagli che, sebbene spesso trascurata, qui diventa elemento strutturale del design.
Il peso della narrazione e il mistero di Carcosa
Lontano dai riflettori della pura potenza di calcolo, Saros gioca la sua partita più importante sul terreno emotivo. Il trailer di lancio, rilasciato a pochi giorni dal debutto, ha spostato l’attenzione sull’attore Rahul Kohli (nei panni del protagonista Arjun) e sul personaggio di Stack, interpretato da Keone Young, le cui visioni dipinte su tela sembrano anticipare gli orrori cosmici celati sul pianeta Carcosa. A differenza della solitudine assoluta di Returnal, qui si respira un’aria quasi corale: compaiono comprimari come Nitya, e lo sguardo si allarga includendo scenari urbani futuristici, come una Londra distopica intravista nei vicoli. Questo sforzo di rendere la storia meno criptica e più accessibile – senza però scadere nella banalità – è un azzardo calcolato. Si cerca di accontentare chi vuole solo sparare, ma anche chi cerca un filo logico in quel caos apparente. I cosiddetti “Modificatori di Carcosa” permettono poi di bilanciare l’asticella della sfida a piacimento: dal “Protettivo” (che rigenera l’armatura prima dei boss) al “Punente” (che consuma le armi o toglie la seconda chance), ogni giocatore può costruirsi la propria croce o il proprio trionfo.
Insomma, con Saros Sony non sta solo cercando di vendere un prodotto, ma sta tentando di ricostruire un rapporto di fiducia con la sua utenza più fedele, quella che chiede profondità senza però voler essere umiliata da una difficoltà insormontabile. Il bilancio 2026 pende dalle labbra di Arjun e dalla capacità di questo titolo di tenere incollati gli utenti allo schermo molto oltre i titoli di coda. E stando ai primi dati di vendita e ai riscontri della critica internazionale – che lo vedono piazzarsi ben al di sopra del predecessore – sembra proprio che Housemarque abbia capito la lezione.




