Saros tra voti stellari e nuove meccaniche, ecco cosa ci aspetta su Ps5

Articolo Precedente

precedente
Articolo Successivo

successivo

Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   C’è un’aria di ritorno alle origini, ma con la consapevolezza di chi ha già visto l’arcobaleno dopo la tempesta, nel nuovo esclusiva PlayStation firmato Housemarque. Saros, in arrivo il 30 aprile su Ps5 e ottimizzato per Ps5 Pro, si presenta come l’erede ideale di quel Returnal che cinque anni fa – e lo diciamo senza timore di essere ridondanti – aveva scosso le certezze di chi pensava che il roguelite non potesse sposarsi con la narrazione cinematografica. Il trailer di lancio, pubblicato proprio in queste ore, non si limita a mostrare scorci di azione frenetica, ma mette in luce i veri pilastri del progetto: nuove armi, ambientazioni liminali che giocano con la percezione dello spazio, e i cosiddetti “Modificatori di Carcosa”.

L’evoluzione del gameplay tra scudi energetici e corruzione letale

A distanza di anni dalla loro ultima fatica, i finlandesi di Housemarque hanno affinato la formula, rendendola meno ostica ma altrettanto profonda. Se Returnal era un soliloquio di pura solitudine e proiettili, Saros introduce Arjun Devraj, un “Soltari Enforcer” che, a differenza di Selene, non è completamente solo. La vera novità, a dirla tutta, risiede nel combattimento a corpo e nella gestione dello scudo: una meccanica che permette di assorbire i colpi nemici per convertirli in energia, alimentando attacchi secondari devastanti. Attenzione però, perché non tutti i raggi sono uguali. Quelli blu si assorbono, quelli gialli corrompono riducendo la salute massima, mentre i rossi vanno schivati o parati con tempismo perfetto. Questa danza macabra, resa fluida dall’uso delle grilletti adattivi del DualSense, impone una lettura costante del campo di battaglia, dove l’errore – ed è qui la svolta – paga meno che in passato.

La progressione permanente e l’accessibilità secondo Housemarque

A calmare la frustrazione da “Game Over” ci pensa un sistema di upgrade permanente particolarmente generoso. Ogni morte, lungi dall’essere una sconfitta, diventa un investimento: la lucenite raccolta (un minerale locale che agisce come valuta primaria) serve a potenziare le statistiche base di Arjun, mentre gli eufòroni più rari sbloccano abilità che restano tali per sempre. Sony, in un post pubblicato sul blog ufficiale, ha dettagliato l’introduzione dei “Modificatori di Carcosa”: opzioni che vanno dai Potenziamenti di protezione (utili per chi vuole assaporare la storia senza soffrire) ai temibili Ostacolatori di crescita che, ve lo assicuriamo, rimuovono la seconda chance e azzerano i buff per i puristi del genere. Non manca poi un’attenzione particolare all’accessibilità, con modalità per il daltonismo e la rimappatura completa dei comandi, segno che lo studio vuole accogliere anche chi, fino a ieri, temeva la sua fama di carnefice digitale.

L’accoglienza della critica: un’autentica valanga di voti

Superato l’embargo delle recensioni, il verdetto della stampa internazionale è stato netto e senza mezzi termini. Al momento, Saros vanta una media che sfiora la perfezione: 92 su OpenCritic e 89 su Metacritic, un risultato che pochi tripla A riescono a centrare in questo ciclo generazionale. Chi scrive ha potuto apprezzare il comparto tecnico su Multiplayer.it, dove il voto è un solido 9, ma a fare notizia è la pioggia di voti massimi. Tanti sono i 10 e i 9, pochissimi gli 8 e praticamente assenti i giudizi negativi. La critica, pur sottolineando una narrazione forse un filo troppo contorta in alcuni snodi centrali, applaude la capacità di Housemarque di aver reso il loop “morte e ritorno” più gratificante che mai. C’è chi lo definisce il miglior action esclusiva di questa generazione, e chi ne elogia la direzione artistica, capace di fondere l’orrore cosmico con una bellezza quasi malata.

Un salto nel vuoto (narrativo) che ripaga

Eppure, a differenza del suo predecessore, stavolta il protagonista non urla nel vuoto. Il “Passage”, un hub sotterraneo dove trovano rifugio altri superstiti, diventa il cuore pulsante dell’esperienza, un luogo dove i dialoghi e le ricostruzioni olografiche sostituiscono i criptici monologhi interiori di Returnal. Il designer Ram V, noto per i suoi lavori nel campo dei graphic novel, ha collaborato per plasmare le psicologie dei personaggi, donando a figure come Nitya (la compagna di viaggio) una profondità che mancava nella narrazione tutta istinti e flashback del capitolo precedente. L’eclissi, poi, non è solo un fenomeno atmosferico ma un vero e proprio interruttore della difficoltà: attivandola, i nemici diventano più aggressivi e le armi si “corrompono”, offrendo bonus incredibili al prezzo di debuff altrettanto pesanti. Una scelta coraggiosa che spezza la monotonia delle run, imponendo al giocatore una valutazione costante del rischio.

Puoi condividere questo articolo o riprenderne i contenuti, anche parzialmente, citando la fonte con link attivo a informazione.news, il portale online di notizie e approfondimenti.