Saros è ufficialmente gold: Housemarque conferma la fine dello sviluppo
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Non si può parlare di Saros, la nuova esclusiva PlayStation 5 in arrivo il 30 aprile, senza riconoscere l’ombra lunga – e pesantissima – di Returnal. Dietro i due titoli c’è la stessa software house, la finlandese Housemarque, e sebbene abbiano due nomi diversi, il primo è a tutti gli effetti l’evoluzione diretta del secondo. È il gameplay, va detto, il punto di contatto più evidente: da questo punto di vista Saros si presenta come una progressione netta e inequivocabile delle meccaniche che hanno reso celebre il rogue-like del 2021. Tuttavia, a fronte di questa forte somiglianza, per tutto il resto – dall’ambientazione ai protagonisti, passando per la struttura narrativa – ci troviamo di fronte a due universi completamente distaccati.
Lo status gold e la data di uscita
Housemarque ha annunciato attraverso i propri canali social che *Saros* è entrato in fase gold, confermando di fatto la conclusione dello sviluppo principale del gioco. Si tratta di un passaggio significativo per il progetto, perché indica che il Titolo è pronto per la pubblicazione e che, salvo imprevisti dell’ultimo minuto, non sono attesi ulteriori rinvii. L’esclusiva PS5 resta quindi prevista per il 30 aprile 2026, data già comunicata in precedenza e ora rafforzata da questo importante aggiornamento sullo stato dei lavori. La notizia arriva a poche ore dall’annuncio simile per *Pragmata* di Capcom, creando un’interessante convergenza di uscite per la piattaforma Sony. Lo studio finlandese ha rivelato di aver completato i lavori con quasi un mese d’anticipo, invitando contestualmente tutti i giocatori interessati a procedere con il preordine.
Il lore oscuro di Carcosa e l’horror cosmico
C’è qualcosa di profondamente diverso in Carcosa. Non è solo un pianeta alieno ostile, né soltanto un ambiente che cambia forma a ogni ciclo: è un luogo che sembra sapere che sei lì, che ti aspettava, che forse ti ha atteso da sempre. *Saros* costruisce il suo intero universo attorno a questo pianeta maledetto – lo stesso che dà il nome alla città immaginaria dei racconti di Robert W. Chambers – con un’attenzione al lore e all’atmosfera che va ben oltre il tipico worldbuilding dei giochi d’azione. L’eclissi, elemento centrale della narrazione, non è solo un evento climatico: è una presenza senziente che corrompe chiunque la osservi, trasformando i nemici e riscrivendo le regole del combattimento. L’horror cosmico, già accennato in *Returnal*, diventa qui una vera e propria ossessione estetica e narrativa, con lo studio finlandese che attinge a piene mani dalla tradizione letteraria per costruire un senso di inquietudine pervasiva e ineluttabile.
Gameplay e progressione permanente
La vera svolta, rispetto al passato, risiede però nel sistema di progressione. Se *Returnal* puniva ogni errore con un azzeramento quasi totale, *Saros* introduce il concetto di risorse permanenti, quelle che rendono ogni morte – paradossalmente – preziosa. Dopo ogni sconfitta il mondo cambia, è vero, ma il giocatore può scegliere e potenziare in modo definitivo il proprio equipaggiamento, attingendo a un arsenale in evoluzione e a un set di miglioramenti per la tuta. L’obiettivo dichiarato da Housemarque, come emerso dalle anteprime stampa, è rendere l’esperienza meno frustrante senza però annacquarne la sfida: una linea sottile, che lo studio prova a percorrere accorciando la durata delle singole run (circa venti minuti) e introducendo modificatori opzionali ispirati a *Hades*. Anche lo scudo di Arjun Devraj – il protagonista interpretato da Rahul Kohli – rappresenta un’innovazione tattica di rilievo: assorbendo i proiettili nemici di un certo colore, questo dispositivo li trasforma in missili esplosivi, incentivando uno stile di gioco aggressivo e votato al rischio calcolato.
Confronto con Returnal e specifiche tecniche
A differenza della sua antesignana, *Saros* abbandona l’isolamento quasi assoluto di Selene per abbracciare un cast corale, con diversi personaggi che interagiscono nella stazione centrale “The Passage”. Una scelta, questa, che riflette l’ambizione narrativa cresciuta dentro Housemarque dopo il successo critico del titolo del 2021. Tecnicamente, il gioco sfrutta appieno le peculiarità del DualSense – grilletti adattivi in primis – e supporterà nativamente PS5 Pro con migliorie al rendering. Non ci sono, al momento, indicazioni precise sul numero di biomi presenti, ma lo stesso creative director Gregory Louden ha lasciato intendere che potrebbero essercene più di quanti si possano immaginare. Dal punto di vista del combattimento, definito dagli stessi sviluppatori come “balletto di proiettili” piuttosto che come inferno di proiettili, la priorità è premiare il movimento continuo e l’uso intelligente delle coperture, evitando qualsiasi stasi che possa tradursi in un colpo letale.




