Saros, il ritorno di Housemarque tra sfida bilanciata e la potenza di Ps5
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Redazione Scienza e Tecnologia
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C’era una volta, per citare un luogo comune che eviterò accuratamente, il senso di frustrazione pura, quella sensazione di essere schiacciati da un sistema di gioco che non concedeva tregua. Returnal, lo ammettono oggi gli stessi sviluppatori, portava con sé un’idea di difficoltà tanto affascinante quanto, a tratti, proibitiva. Con Saros, il team finlandese Housemarque ha fatto i conti con quel feedback raccolto in questi anni, e il risultato, a giudicare dalle prime tre ore di anteprima esclusiva italiana, è un’opera che rielabora profondamente il concetto di sfida. Il creative director Gregory Louden, in un’intervista rilasciata a IGN, lo ha spiegato con chiarezza: l’obiettivo era non diluire la complessità che contraddistingue il loro stile, ma offrire gli strumenti per permettere a più giocatori di apprezzarla fino in fondo.
L’approccio adottato per questo sparatutto in terza persona con elementi roguelite si fonda su una serie di scelte strutturali che modificano il rapporto del giocatore con la morte, elemento centrale e frequente della narrazione videoludica. Se in Returnal si ripartiva quasi sempre da zero, con Saros la progressione diventa più tangibile grazie a potenziamenti permanenti dell’armatura di Arjun, il protagonista. A ciò si aggiunge la possibilità di tornare istantaneamente nei biomi già esplorati, una rivoluzione copernicana rispetto all’obbligo di dover attraversare nuovamente intere sezioni per ritentare un confronto interrotto. È la trasformazione da roguelike puro a roguelite, insomma, dove ogni ciclo di gioco contribuisce a rendere il personaggio più equipaggiato per la battaglia successiva.
Le modifiche al bilanciamento e il sistema dei Carcosan Modifiers
La mano di Louden e del suo team si vede anche nella volontà di restituire al giocatore un maggiore controllo sulla difficoltà, un aspetto che nelle prime uscite di Returnal mancava del tutto. Saros introduce un sistema di salvataggio multiplo e la possibilità di interrompere una sessione senza perdere i progressi, caratteristiche che per molti erano diventate imprescindibili dopo il celebre aggiornamento 2.0 del predecessore. Ma il vero nodo della questione, ciò che rende questo Titolo un esperimento affascinante, risiede nei cosiddetti “Carcosan Modifiers”. Non si tratta di un semplice interruttori on/off per la modalità facile o difficile, bensì di un sistema complesso che permette di combinare modificatori benefici – come la riduzione dei danni subiti o un miglioramento nel ricaricare le armi – con altri penalizzanti, come nemici più aggressivi o la rimozione delle seconde possibilità. L’equilibrio, spiegano gli sviluppatori, deve essere mantenuto, ma l’opportunità di personalizzare l’esperienza è tale da rendere ogni run potenzialmente diversa non solo nella generazione del mondo, ma anche nelle regole che lo governano.
Il pianeta Carcosa, il suo fascino oscuro e le risorse della consoleUn’anteprima che travolge: le differenze sostanziali con Returnal
La paura, quella che aleggiava tra gli appassionati, era di ritrovarsi di fronte a un Returnal 1.5, una sorta di espansione mascherata che non osasse cambiare la formula. L’anteprima, invece, ha spazzato via questi timori. La durata delle run, ora fissata intorno ai trenta minuti, è uno degli indicatori più evidenti del cambio di passo: sessioni più brevi e dense, che puntano a un ritmo incalzante ma gestibile. A differenza del viaggio solitario e quasi onirico di Selene, quello di Arjun sembra strutturato per offrire punti di riferimento più saldi. C’è un hub centrale, il Tempio, che funge da base operativa dove interagire con altri personaggi e sbloccare le suddette migliorie. Il gameplay, pur mantenendo l’anima da bullet hell che ha reso celebre Housemarque, introduce una maggiore varietà tattica. Si conservano le armi principali trovate lungo il percorso, un aspetto che cambia radicalmente le priorità di combattimento e spinge il giocatore a osare di più, sapendo che la morte non comporterà la perdita di tutto l’arsenale accumulato. È in queste scelte, nel tentativo di ammorbidire gli spigoli più taglienti del genere senza però smussarne la lama, che si gioca la partita più importante per questo titolo, atteso il 30 aprile come una delle esclusive più importanti per l’ecosistema PlayStation.




