Starfield su Ps5, vendite per 140mila copie e un’identità che divide: Todd Howard rivendica la “diversità” del suo spazio
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Redazione Scienza e Tecnologia
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A chi, da bambino, sognava la tuta pressurizzata e il decollo verso l’ignoto, l’ultima fatica di Bethesda ha risposto con una galassia di pianeti sterili e un’anima volutamente spiazzante. Starfield, il kolossal spaziale che ha rappresentato il primo nuovo marchio del celebre studio in un quarto di secolo, ha recentemente concluso la sua prima settimana di disponibilità su PlayStation 5, e i numeri – sebbene filtrati attraverso le stime non ufficiali della società di analisi Alinea Analytics – raccontano una fase di mercato tutt’altro che trionfale, se confrontata con le attese generate da un’operazione di questa portata. Stando a quanto dichiarato dall’analista Rhys Elliot, il gioco avrebbe piazzato circa 140.000 copie sull’ammiraglia di Sony in quei primi sette giorni: una cifra che, se da un lato rappresenterebbe un risultato più che dignitoso per un semplice porting tecnico, dall’altro suona come una sirena d’allarme per un’opera che ambiva a reggere il confronto con le pietre miliari della casa, quel The Elder Scrolls V: Skyrim o Fallout 3 che hanno segnato un’epoca per l’RPG occidentale. Va notato, a onor del vero, che il titolo avrebbe comunque bruciato le partenze di quasi tutte le altre produzioni Xbox approdate sulla console nipponica negli ultimi sei mesi, tenendo esclusivamente fuori dalla porta il colosso Call of Duty; un magro conforto, quest’ultimo, per una produzione costata un decennio di lavoro e investimenti milionari.
Il paradosso del day-one mancato e i conti in rosso di un’esclusiva ritardata
Il dato, tuttavia, non racconta l’intera storia di un lancio che la stessa software house di Redmond ha voluto profondamente, ma che porta con sé il retaggio di una strategia commerciale forse troppo tentennante. Arrivare su PlayStation 5 a oltre due anni e mezzo dal debutto originale su PC e Xbox Series, spiega Elliot nel suo report, ha inevitabilmente prosciugato il bacino di utenti disposti a spendere 50 dollari per un’avventura che molti hanno già giudicato (e talvolta archiviato) sui canali concorrenti. La fotografia scattata da Alinea, sebbene priva del crisma dell’ufficialità, si arricchisce di un particolare paradossale: proprio la spinta propulsiva del Game Pass, il servizio in abbonamento che doveva essere la lancia di lunga dell’ecosistema Microsoft, si è rivelata una lama a doppio taglio per le vendite premium. Basti pensare che, nonostante si stimi che ben 8 milioni di giocatori abbiano esplorato il cosmo di Starfield tramite abbonamento, il totale delle unità vendute su tutte le piattaforme – sommate le 3,7 milioni di copie su Steam e il milione scarso su Xbox – avrebbe permesso al gioco di superare il fragile muro dei 300 milioni di dollari di ricavi lordi. Un traguardo che, a conti fatti, secondo gli analisti collocherebbe l’opera esattamente sulla linea del pareggio, senza quel margine di profitto che solitamente giustifica decenni di sviluppo e attese.
Todd Howard e la difesa dell’eccezione: “Così è nato anche Skyrim”
Lontano dai freddi numeri delle classifiche, il director Todd Howard ha scelto il terreno della narrazione creativa per rispondere a chi storce il naso di fronte a un prodotto che molti hanno definito “dispersivo” o “vuoto” nella sua immensità procedurale. In una recente intervista rilasciata a GamesRadar, l’autore ha ribaltato la prospettiva: se Starfield appare così profondamente diverso dalle certezze di Tamriel o della Zona Contaminata, spiega Howard, è semplicemente perché quella di Bethesda è una storia che si ripete a ogni cambio di genere. “Se guardate agli inizi di The Elder Scrolls, e poi al primo Fallout, la situazione era simile”, ha dichiarato, ammettendo senza troppi giri di parole che sia Fallout 76 che l’ultima creatura spaziale sono “creativamente diversi” dal canone principale dello studio, ma sottolineando con una certa enfasi come fosse proprio questa la volontà originaria del team. “Quando fai un certo tipo di cose per, nel mio caso, 20 anni, vuoi provare altre strade e imparare da quelle esperienze”, ha aggiunto, respingendo implicitamente l’idea che il consenso immediato o la linearità di giudizio debbano essere l’unico termometro del valore di un’opera.
Navi, pianeti e l’ombra di un’eredità pesante
D’altronde, lo stesso Howard ha avuto modo di constatare che la freddezza di una parte del pubblico (quella stessa che su Steam lamenta i caricamenti infiniti per l’attracco orbitale o la piattezza dei mondi generati algoritmicamente) non è riuscita a oscurare del tutto il fenomeno. Lo dimostra, semmai, il fatto che proprio in concomitanza con il lancio su PS5 e il rilascio del grande aggiornamento “Rotte Libere”, la comunità del gioco abbia registrato un picco di rigiocatori su Xbox, come se la scadenza di questa esclusività avesse riacceso i riflettori su un titolo che molti avevano frettolosamente archiviato. Resta da chiedersi, allora, se le 140.000 copie della prima settimana rappresentino il sintomo di un fallimento o semplicemente il naturale punto d’inizio di una corsa da “long seller” per un prodotto che, a differenza di un Skyrim lanciato in un’era pre-Game Pass, dovrà ora convivere con la percezione di essere “il gioco che avrebbe potuto essere”. Nelle parole di Howard, e nei numeri ancora interlocutori di Alinea, si legge tutta la difficoltà di costruire una nuova galassia quando si ha l’ombra di una civiltà (quella degli albori di Bethesda) ancora troppo pesante da portare sulle spalle.




