Screamer, il ritorno dell’arcade che profuma di anni Novanta (e di anime)

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Il nome, per chi ha memoria di pollici stanchi su tastiere PC del secolo scorso, era sinonimo di pura adrenalina digitale: un arcade racer velocissimo, spettacolare, capace di far sognare un’intera generazione di piloti virtuali. Trent’anni dopo, Milestone – lo studio milanese che di mestiere ha sempre fatto la simulazione, pensiamo alle saghe MotoGP o Ride – ha deciso di ripescare quella proprietà intellettuale del lontano 1995, ma non certo per limitarsi a un’operazione nostalgia. Il nuovo Screamer, in uscita il 26 marzo su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, è piuttosto un’operazione di reimmaginazione totale: un Titolo che veste il mito con un’estetica cyberpunk pescata a piene mani dagli anime degli anni Ottanta e Novanta, aggiungendoci una struttura narrativa corale e un sistema di guida che strizza l’occhio ai picchiaduro. L’accoglienza della stampa internazionale, a pochi giorni dal lancio, sembra premiare questa scommessa, con un consenso piuttosto ampio che gravita stabilmente nell’orbita dell’otto, sebbene qualche voce critica, inevitabilmente, abbia fatto segnalare alcune stonature.

A fare la differenza, in questo rilancio, è innanzitutto l’approccio ibrido che lo studio ha scelto di adottare. Accantonate – almeno per questa volta – le ambizioni realistiche, il team guidato da Federico Cardini e Andrea Basilio ha puntato tutto su un’interpretazione arcade del mondo delle corse che fosse immediata, ma non per questo banale. L’eredità dell’originale, insomma, non sta tanto nel riproporre le stesse meccaniche, quanto nel ritrovare quello spirito di rottura che nel 1995 portò Screamer a distinguersi dalla concorrenza. Il risultato, oggi, è un racing che si colloca volutamente in quel territorio impervio che sta in mezzo tra i kart game più colorati e gli open world alla Forza Horizon, un territorio dove la concorrenza è piuttosto rada e dove la personalità, quindi, diventa un fattore decisivo. In questo senso, il nuovo Screamer ha stile da vendere: l’influenza delle opere nipponiche – da Akira a Cowboy Bebop, passando per Gundam – non è un semplice vezzo estetico, ma la lente attraverso cui viene filtrato ogni aspetto della produzione, dal design delle auto (futuristiche ma credibili) alla colonna sonora elettronica, fino alla struttura stessa della campagna.

Ed è proprio la modalità Torneo, la campagna principale, a costituire uno degli elementi più sorprendenti. Non siamo di fronte al solito pretesto narrativo giusto per giustificare il cambio di una livrea. Milestone ha costruito un racconto corale che si sviluppa per circa settanta capitoli, suddivisi in quattro atti, mettendo in scena un cast di quindici piloti (raggruppati in cinque squadre) ognuno con la propria lingua madre, le proprie motivazioni e le proprie storie personali che si intrecciano. C’è il trio dei Green Reapers, ex mercenari in cerca di vendetta, la multinazionale della Anaconda Corp, il gruppo idol delle Strike Force Romanda e così via, in un susseguirsi di colpi di scena, rivalità e tradimenti che ricordano più la struttura di una serie televisiva che quella di un tradizionale gioco di guida. A impreziosire il tutto, ci sono inserti animati realizzati in collaborazione con lo studio giapponese Polygon Pictures e un comparto vocale che include nomi come Troy Baker, con la particolarità che ogni personaggio parla effettivamente la propria lingua, creando un melting pot culturale giustificato dalla presenza di un chip traduttore nella diegesi.

Tuttavia, il cuore pulsante di Screamer, ciò che davvero lo rende unico nel panorama contemporaneo, è il suo sistema di guida. Per riprodurre le derapate esagerate che erano il marchio di fabbrica del titolo originale, Milestone ha introdotto una soluzione coraggiosa e, a detta di molti, controintuitiva: lo stick analogico sinistro controlla la direzione, mentre il destro gestisce l’angolo della derapata. Un meccanismo a doppio stick che richiede una curva di apprendimento iniziale piuttosto ripida, con il rischio di passare le prime ore a sbattere contro i guardrail. Ad alimentare ulteriormente la complessità, ci sono poi le meccaniche mutuate dai fighting game: gestire la barra del Sync (che si riempie con cambi marcia ben temporizzati e azioni di precisione) per attivare il Boost, accumulare Entropia per sferrare attacchi devastanti (gli Strike) o proteggersi con uno Scudo, fino ad arrivare all’Overdrive, una modalità che trasforma l’auto in un’arma letale ma estremamente rischiosa. Il tutto, mentre si cerca di tenere d’occhio gli avversari e la pista, crea un’esperienza di gioco frenetica e stratificata, dove la vittoria non dipende solo dalla traiettoria perfetta, ma anche dalla gestione tattica delle risorse.

Un’operazione di stile che divide, ma convince

La stampa internazionale, nelle sue prime valutazioni, ha accolto con entusiasmo questa operazione di rilancio, pur con alcune distinguo. Su OpenCritic, al momento, il punteggio aggregato si attesta su un solido 84, mentre su Metacritic la media per la versione PS5 è di 76, con un dato leggermente più alto per Xbox Series X|S. IGN, con un 8, ha parlato di un gioco “realizzato con grande abilità”, capace di fondere l’anima arcade con la profondità di un combat system. Checkpoint Gaming, che ha assegnato un 8.5, ne ha lodato la campagna definendola “degna di una serie TV” e il coraggio del sistema di controllo, mentre Push Square (8) ha sottolineato l’ottima resa visiva e la rigiocabilità. Anche testate come Metro GameCentral (8) hanno apprezzato l’equilibrio tra rischio e ricompensa insito nel sistema di attacco e difesa.

Dall’altra parte, la voce più critica è arrivata da PC Gamer, che con un 72 ha riconosciuto al titolo “un migliaio di buone idee”, salvo poi stroncare proprio il cuore del gameplay: “il drift a doppio stick non era una di quelle”. Una critica che tocca il nervo scoperto del progetto, ovvero la sua accessibilità. La sensazione, condivisa anche da MondoXbox (6.5) e da Games.ch (78%), è che l’elevata difficoltà e la complessità dei controlli possano rappresentare una barriera per i giocatori occasionali, nonostante la presenza di numerose opzioni di accessibilità che permettono di rallentare il ritmo di gioco o automatizzare alcune funzioni. In altre parole, Screamer chiede tempo e dedizione: non è un titolo da “prendere e guidare” in cinque minuti, ma un’esperienza che premia chi accetta di studiare le sue peculiari regole.

Dal punto di vista tecnico, il gioco si presenta con una confezione solida e curata. L’Unreal Engine gestisce egregiamente le altissime velocità, regalando un senso di vertigine che è forse l’eredità più autentica del classico del ’95. L’uso delle funzionalità del DualSense su PS5, con i grilletti adattivi che resistono sotto le dita e le vibrazioni che segnalano il momento giusto per cambiare marcia, contribuisce a creare un coinvolgimento fisico raro per un arcade. A completare il quadro, un ricco parco di modalità che spazia dalle gare Arcade classiche (a punti, a tempo, a checkpoint) fino al multiplayer locale a schermo condiviso per quattro giocatori e a quello online, garantendo una longevità che va ben oltre la durata della campagna principale.

Screamer, dunque, si presenta come un’operazione ambiziosa e riuscita, un tentativo – per certi versi riuscito – di riportare il racing arcade a quella centralità che sembrava aver perduto. Milestone ha scelto di non limitarsi a lucidare un cimelio, ma di costruirci sopra un mondo nuovo, fatto di storie, personaggi e, soprattutto, di un’idea di guida che non ha paura di essere complessa. Se questo basti per conquistare un pubblico abituato a esperienze più immediate, lo dirà il tempo, ma il giudizio della critica sembra già aver tracciato una strada: per chi cerca adrenalina e non teme di sporcarsi le mani con una sfida di controllo, questo è probabilmente il titolo più interessante da molti anni a questa parte.

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