Il vociferato Game Pass low cost a soli first party e i nodi al pettine dell’abbonamento Xbox
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Il pomeriggio di ieri, il dibattito interno all’ecosistema Microsoft è stato scosso da una nuova indiscrezione tecnica, destinata a ridisegnare – se confermata – le abitudini degli utenti più affezionati al cloud. Stando a un’analisi del backend pubblicata dal profilo Better xCloud (noto strumento di terze parti per ottimizzare l’esperienza sulla piattaforma), il tanto vociferato livello di Game Pass riservato esclusivamente ai soli giochi first party potrebbe nascondere una limitazione inedita per il servizio a stelle e strisce: un tetto mensile di ore per lo streaming. Nella fattispecie, una volta raggiunta una certa soglia di gioco in cloud, l’accesso verrebbe sospeso fino al mese successivo, un modello che richiama alla mente le politiche già adottate da alcuni servizi concorrenti nel campo dell’intrattenimento digitale, ma mai applicato finora da Redmond.
L’effetto moltiplicatore della visibilità secondo Guy Richards
Mentre gli addetti ai lavori scartabellano il codice per capire la portata di questi limiti orari, dall’altra parte della barricata arrivano voci che spiegano il perché Microsoft continui a spingere su questo fronte nonostante le difficoltà. Guy Richards, global director di ID@Xbox, intervenendo a un panel del London Games Festival intitolato *Cracking the Discovery Code*, ha difeso il modello day one su Game Pass con un argomento che va oltre la mera fidelizzazione. Per Richards, l’abbonamento agisce come un moltiplicatore di visibilità capace di travalicare i confini dell’ecosistema: i titoli che debuttano sul servizio, spiega, tendono a beneficiare di un effetto positivo anche sulle altre piattaforme. Un’analisi questa che, se da un lato giustifica la strategia di lancio immediato nel catalogo, dall’altro sembra scontrarsi con la dura realtà dei conti e delle dichiarazioni ufficiali che arrivano dai piani alti dell’azienda.
Asha Sharma ammette il costo eccessivo e il modello in crisi
Perché, a conti fatti, se il prodotto fosse così solido non si parlerebbe di sconti strutturali. E invece, a gettare benzina sul fuoco ci ha pensato la stessa nuova responsabile di Xbox, Asha Sharma. In un memo interno ottenuto da The Verge, Sharma ha usato parole che suonano come un’autodenuncia: Game Pass, così com’è strutturato oggi, “è diventato troppo costoso per i giocatori”. Una frase pesante, che arriva a distanza di mesi da un rincaro record (l’abbonamento Ultimate è schizzato a cifre ben oltre la soglia psicologica dei 20 euro) e che fotografa un paradosso: la società è consapevole che l’attuale equazione tra prezzo della retta mensile e valore percepito non regge più. La Sharma, che ha preso le redini in un momento delicatissimo, guarda a una ristrutturazione che renda il sistema più flessibile, ammettendo implicitamente che l’architettura attuale rappresenta solo una tappa e non il punto di arrivo del progetto.
Le parole di Shawn Layden e la diagnosi infausta per il servizio
Se all’interno di Microsoft si parla di “flessibilità” e si studiano soluzioni come il paventato taglio di prezzo (forse proprio grazie a quel nuovo tier first party con tetto orario), fuori c’è chi ritiene la partita già persa. Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment America e da sempre critico feroce verso la logica dei servizi in abbonamento, ha commentato le recenti indiscrezioni su LinkedIn con un realismo che rasenta l’autopsia. Layden vede i dirigenti Xbox “cercare con tutte le forze di riportarlo in salute” – quel “lo” è il Game Pass – “nonostante diagnosi sfavorevoli e una prognosi cupa”. Per l’ex numero uno di PlayStation in America, insomma, il servizio di Microsoft sarebbe ormai in una fase di stallo tale da richiedere un’indagine post-mortem a beneficio di tutta l’industria, piuttosto che ulteriori tentativi di rianimazione. Parole che suonano come una condanna, se si considera che Layden non è nuovo a stroncature del genere, avendo più volte bollato come “pericoloso” il modello di gaming in streaming.
L’incrocio di questi fronti – il limite tecnico scoperto da Better xCloud, l’ottimismo calcolato di Richards e l’allarme costo lanciato da Sharma – dipinge il ritratto di una macchina che cerca freneticamente un equilibrio. Da una parte l’esigenza di non escludere l’utenza price-sensitive (da qui l’idea di un piano base con solo i titoli interni e ore contate), dall’altra la necessità di giustificare un costo ormai salato per un servizio che, come sottolinea l’ex dirigente Sony, non ha ancora dimostrato di essere veramente sostenibile per chi lo produce.




