Scott Pilgrim Ex, il ritorno a Toronto è una rissa continua tra vecchi amici e nuovi nemici
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Redazione Scienza e Tecnologia
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C’era una volta un fumetto canadese di nicchia, quello creato da Bryan Lee O’Malley, che raccontava le svogliate giornate di un bassista alle prese con sette ex malvagi e con le proprie insicurezze. Da lì, come noto, è partito un fenomeno transmediale che ha attraversato il cinema, con il film di Edgar Wright, e i videogiochi, grazie a un primo picchiaduro a scorrimento di Ubisoft Montreal che era diventato, per un certo periodo, introvabile. Oggi, a distanza di anni da quella prima esperienza digitale e in un panorama videoludico che ha riscoperto la gioia dei pestaggi a scorrimento, Tribute Games, studio montrealese fondato da veterani di quel primo progetto, riporta i giocatori sulle strade di Toronto con Scott Pilgrim EX. Il nuovo Titolo, sviluppato in collaborazione con Universal Products & Experiences, non è un semplice rifacimento né un'espansione, ma si presenta come un'opera che intende espandere il canone narrativo, forte della supervisione dello stesso O'Malley alla scrittura, e che approda ora su PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch.
Una Toronto interconnessa da esplorare tra combattimenti e segreti
La struttura di gioco, a differenza del suo predecessore che procedeva per livelli lineari, abbraccia una filosofia più vicina a quella di un piccolo mondo aperto, o semi-open world per essere precisi. I giocatori si muovono in una rappresentazione pixellata di Toronto, composta da una quarantina di schermi interconnessi che includono distretti industriali, studi cinematografici, spiagge e persino castelli di vampiri. Non ci si limita a procedere verso destra: ci si sposta avanti e indietro per la mappa, si seguono indizi forniti dai personaggi non giocanti e si accettano missioni che richiedono di attraversare più volte la città. Questo impianto, che richiama alla memoria giochi come River City Ransom, ha generato reazioni contrastanti: se da un lato la libertà di esplorazione e la scoperta di aree nascoste gratificano la curiosità, dall'altro il backtracking necessario per portare a termine gli incarichi può risultare, per alcuni, una scelta di design che allunga i tempi di gioco in modo ridondante. La trama, infatti, ruota attorno al rapimento dei membri della band di Scott e al furto dei loro strumenti, un pretesto che costringe a farsi strada tra le tre gang che hanno gettato la città nel caos: demoni, robot e una temibile fazione di vegani. A movimentare ulteriormente le cose ci sono portali temporali che permettono di visitare versioni alternative del passato e del futuro, un espansione del concept narrativo che arricchisce l'esperienza senza appesantirla.
Un combat system caotico e un cast di sette picchiatori fuori dal comune
Il cuore dell'esperienza resta ovviamente il combat system, un picchiaduro a scorrimento che eredita la fisicità del titolo del 2010 ma la ravviva con meccaniche più moderne. La sensazione, a tratti, è quella di un caos controllato: oggetti che rimbalzano in ogni direzione, nemici che invadono lo schermo e personaggi che sfrecciano da una parte all'altra, con la telecamera che a fatica riesce a tenere il passo dell'azione. Un problema annoso del genere, ossia il disallineamento sull'asse verticale che porta a prendere a pugni il vuoto, si ripresenta anche qui, così come la difficoltà di gestire alcuni boss volanti che tendono a rimanere fuori portata per lunghi frangenti. Tuttavia, la varietà offerta dal roster è notevole: sette personaggi giocabili, ognuno con uno stile di lotta unico, che spaziano dal potente e lento Lucas Lee alla veloce Roxy Richter, fino all'ultimo arrivato, il temuto Gideon Graves, il cui stile di combattimento aggressivo e continuo è stato svelato nel trailer di lancio. La possibilità di giocare in cooperativa locale o online fino a quattro giocatori aggiunge un ulteriore livello di strategia e confusione, specialmente quando si combinano le mosse dei vari ex malvagi, ora trasformati in improbabili alleati. Il sistema di progressione prevede l'acquisto di oggetti e potenziamenti nei negozi sparsi per la mappa, utilizzando le monete accumulate, e l'equipaggiamento di badge speciali che modificano le statistiche, un elemento che strizza l'occhio al genere di ruolo.
Estetica retrò, soundtrack di Anamanaguchi e una marea di citazioni
A livello estetico, Scott Pilgrim EX è un trionfo di pixel art curatissima e di citazioni che spaziano dalla cultura videoludica anni Ottanta e Novanta alla stessa opera di O'Malley. Non è solo un compitino ben eseguito, ma un lavoro di cesello che ricostruisce Toronto con uno stile cartoon vivo e dettagliato, capace di rendere omaggio al materiale originale senza risultare una copia sbiadita. A fare da colonna sonora tornano gli Anamanaguchi, la band newyorkese che aveva già regalato le note al primo gioco e che qui confeziona una tracklist che molti giocatori si ritroveranno a fischiettare anche a console spenta. Le loro melodie chiptune-rock si intrecciano perfettamente con le ambientazioni, sottolineando i momenti concitati e quelli più leggeri con la stessa verve irriverente della serie. I riferimenti ad altri giochi sono onnipresenti e vanno dai classici di Konami come Teenage Mutant Ninja Turtles a Capcom con Street Fighter II, passando per citazioni più sottili che faranno sorridere gli appassionati di Resident Evil o Mega Man. Si tratta di un continuo ammiccamento che arricchisce l'esplorazione, trasformando ogni nuova zona in una potenziale sorpresa per i cacciatori di easter egg.
Un'avventura breve ma densa, pensata per essere rigiocata più volte
Per quanto riguarda la longevità, il piatto piange per chi cerca un'avventura infinita: la campagna principale può essere completata in circa cinque ore, un lasso di tempo che può sembrare esiguo, ma che è in linea con la tradizione del genere. La reale profondità del titolo emerge nella modalità New Game+ e nello sblocco dei finali per ogni singolo personaggio, una caratteristica che invita a più partite per sperimentare tutti gli stili di combattimento. Questo meccanismo, se da un lato allunga la vita del gioco fino a superare le venti ore per i completisti, dall'altro presenta una criticità non trascurabile: i livelli di esperienza sono legati al singolo personaggio, il che disincentiva il cambio di eroe a metà campagna, poiché ci si troverebbe improvvisamente più deboli. È una scelta di design che stride un po' con la volontà di far provare al giocatore l'intero roster. Nonostante qualche incertezza tecnica e una struttura che potrebbe non convincere tutti gli estimatori della linearità più classica, il titolo Tribute Games si pone come un ritorno gradito a un universo narrativo amato, capace di coniugare la violenza tamarra dei combattimenti con la leggerezza surreale dei dialoghi e delle situazioni, mantenendo intatta quella patina di fenomeno di culto che da sempre contraddistingue la creatura di Bryan Lee O'Malley.




