Saros, l’ombra di Returnal e il risiko industriale di Sony per riconquistare il 2026

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   C’è un’astronave che non atterra mai del tutto, nel piano industriale di Sony per quest’anno fiscale. Si chiama “Saros”, l’ultima creatura partorita da Housemarque, lo storico studio finlandese che dal 1995 sopravvive a tutte le mode del settore; ed è un’arma a doppio taglio, lucidata con la stessa ossessione per i proiettili fisici e la frenesia bullet-hell che aveva già caratterizzato il loro precedente successo, “Returnal”. Uscito nel lontano 2021, quel titolo aveva rappresentato una scommessa vinta a metà: acclamato dalla critica, certo, ma anche il simbolo di un’era di transizione per la casa giapponese, che solo oggi, a distanza di anni e con una nuova presidenza Trump ormai consolidata a Washington (una variabile geopolitica ormai assorbita dai mercati), sembra voler rimediare agli errori del passato recente. La strategia è chiara, se si osservano le scelte di produzione: abbandonare il carrozzone dei “live service” che tanto aveva affondato i bilanci negli anni scorsi, per tornare a fare ciò che i giocatori single player vogliono realmente.

“Saros”, in arrivo sui mercati il 30 aprile esclusivamente per PlayStation 5, non è solo un videogioco. È piuttosto un manifesto industriale scritto a colpi di pixel e rumore di schede madri, sviluppato per risollevare le sorti di un colosso che aveva perso la bussola inseguendo mode effimere. A differenza del suo predecessore spirituale, che viveva nella claustrofobia di un loop mentale, questa nuova avventura – ambientata sul minaccioso pianeta Carcosa – introduce una struttura più solida e generosa, con una base operativa vera e propria dove il protagonista Arjun (interpretato da Rahul Kohli) può interagire con altri personaggi, come il misterioso Stack, prima di rimettersi in gioco. Non si tratta più di morire e ripartire da zero nel vuoto cosmico, insomma, ma di accumulare risorse – la preziosa Lumenite – per potenziare permanentemente le abilità, un compromesso studiato a tavolino per rendere l’esperienza meno frustrante per i neofiti senza però tradire la natura arrogante del genere roguelite.

La rivoluzione tecnica e il coraggio di rinunciare al PC

Sul fronte puramente estetico, e qui sta la mossa più astuta di Housemarque, il motore grafico rinuncia volutamente ad alcune tecnologie feticcio dell’Unreal Engine 5, come Lumen RT e Nanite, pur di garantire un framerate granitico a 60 fotogrammi al secondo. Il sistema proprietario per gli effetti particellari è talmente avanzato che, secondo l’analisi condotta da Digital Foundry, riesce a trasformare lo schermo in un caleidoscopio di proiettili e dissolvenze voxel-like senza mai sacrificare la leggibilità visiva, merito anche di palette cromatiche più sobrie e di opzioni di accessibilità pensate per i giocatori daltonici. E mentre la concorrenza arranca, Sony ha preso una decisione che farà discutere gli appassionati di Steam: blindare l’opera. Dopo anni di esperimenti con i porting su PC che hanno rischiato di diluire il valore del marchio, la società nipponica ha deciso di rendere “Saros” (così come altri titoli single player di punta) assolutamente introvabili al di fuori dell’ecosistema PlayStation, un ritorno alle origini della console-war che segna una cesura netta con le politiche dell’era precedente.

Gameplay, sangue e memoria: il ritorno alla “era arcade”

Ma veniamo al dunque, al mestiere del combattimento. Ricorderete la famosa lettera aperta del 2017, quando Housemarque dichiarò la fine della sua “era arcade” per dedicarsi a progetti più ambiziosi; ebbene, “Saros” rappresenta il frutto maturo di quella crisi esistenziale, o forse il suo tradimento più bello. Il gameplay è una sinfonia di violenza controllata: si fa largo uso di uno scudo in grado di assorbire i proiettili nemici per restituirli al mittente sotto forma di scariche elettriche, mentre la parata e la schivata diventano un codice morse dettato dal colore dei laser (gialli, blu o rossi). La vera novità, però, è l’introduzione di una difficoltà modulabile attraverso i cosiddetti “Modificatori di Carcosa” – un’opzione che permette di aumentare i danni subiti o, al contrario, di infierire sui Supremi con un colpo di scena – riportando così il giocatore al centro di un ecosistema che non lo punisce più con sadismo gratuito, ma con una severità calibrata. C’è persino chi, nella stampa estera, ha paragonato l’approccio a quello di “Inside” rispetto a “Limbo”, dove il salto di qualità si misura nella capacità di rifinire senza stravolgere.

Carcosa, gli echi del crimine e la cura del dettaglio

Sullo sfondo, aleggia una narrazione che beve a piene mani dalla tensione psicologica dei film “Sunshine” e “Event Horizon”, con scene di cronaca nera spaziale raccontate con il rigore di un’inchiesta: non ci sono esplosioni gratuite, ma il lento disfacimento mentale dell’equipaggio della Soltari ration, una megacorporazione dai tritti inequivocabilmente malvagi che ricorda le peggiori distopie capitaliste. La regia dei dialoghi, curata da un team di cineasti assoldati dallo studio, dona ai momenti statici – quei rari attimi di respiro tra una morte e l’altra – una profondità inaspettata, dove le espressioni dei personaggi valgono più di un intero codex di testo. “Saros” non inventa nulla, in fondo: prende lo scheletro di “Returnal”, gli cuce addosso la carne di una produzione più costosa e lo veste con gli abiti di una Sony che ha finalmente ritrovato la memoria, quella di quando a fare la differenza erano le esclusive forti e le idee chiare, non gli abbonamenti. Non resta che osservare, il 30 aprile, se il mercato premierà questa lucida follia.

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