Legacy of Kain: Ascendance, la recensione del capitolo 2D che voleva riscrivere la storia della saga

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Redazione Cultura e Spettacolo Redazione Cultura e Spettacolo   -   Dopo ventitré anni di silenzio creativo, l’attesa per un nuovo capitolo inedito della saga di Legacy of Kain era palpabile, un’attesa alimentata dalla recente riscoperta del franchise attraverso le rimasterizzazioni curate da Aspyr e culminata, proprio in questo marzo che si appresta a chiudersi, con l’arrivo di Legacy of Kain: Ascendance. Un ritorno che, almeno sulla carta, aveva tutte le carte in regola per celebrare una delle serie più importanti del periodo a cavallo tra la prima e la seconda PlayStation, quella che molti ricordano per le prodezze tecniche di Soul Reaver e per la sua meccanica originale, capace di far transitare Raziel tra il mondo materiale e quello spettrale. Eppure, quella che si è presentata sugli schermi è un’operazione che ha spaccato ben poco, visto che in questo frangente critica e pubblico sembrano aver trovato un’insolita concordia, quella di trovarsi di fronte a un prodotto deludente, se non francamente pessimo.

La struttura di *Ascendance*, ideato da Bit Bot Media in collaborazione con FreakZone Games e pubblicato da Crystal Dynamics, si discosta nettamente dal passato, optando per un action platform in 2D che, nelle intenzioni, avrebbe dovuto espandere la lore di Nosgoth. Il gioco si presenta come un prequel che intreccia le vicende di Kain, Raziel e di un nuovo personaggio, Elaleth, quest’ultima proveniente dai fumetti *The Dead Shall Rise* e posizionata, con un azzardo narrativo non indifferente, come catalizzatrice degli eventi che hanno segnato il destino dei vampiri più celebri della storia videoludica. Un’operazione che sul piano della continuità narrativa ha sollevato più di una perplessità, trasformando la trama in un artefatto che alcuni critici non hanno esitato a definire un “fanfiction economico”, un giudizio che grava come un macigno su un progetto che comunque riporta in scena le voci originali degli attori, da Simon Templeman a Michael Bell, seppur quest’ultimo tradito da un’età che, inevitabilmente, si percepisce.

Un ritorno che scivola sui pixel di un level design scialbo

Il verdetto, espresso tanto dalle recensioni della stampa specializzata quanto dai giocatori su Steam, è stato impietoso. L’aggregatore OpenCritic registra una media voto che si attesta attorno al 58%, un punteggio che di fatto colloca il Titolo in una zona grigia di mediocrità, mentre sulla piattaforma di Valve la situazione è persino più critica, con ben il 75% di recensioni negative e un picco di utenti in contemporanea che ha sfiorato a malapena le trecento unità. Il consenso, se così si può chiamare, ruota attorno a una diagnosi unanime: il level design è piatto, privo di quella scintilla creativa che ha reso celebri i labirinti tridimensionali del passato, e la giocabilità non riesce a reggere il confronto con i titoli a cui si ispira. I movimenti, descritti come goffi e lenti, tradiscono una sensazione di approssimazione, mentre la telecamera fissa e gli ambienti spesso oscuri, pur nel tentativo di ricreare un’atmosfera cupa, finiscono per amplificare la sensazione di un prodotto realizzato con risorse limitate.

La meccanica principale, che obbliga i personaggi vampirici a nutrirsi del sangue dei nemici per sopravvivere a un costante drenaggio vitale, rappresenta forse l’unico spunto interessante, ma viene vanificata da una realizzazione tecnica approssimativa. A lamentarlo sono soprattutto le incongruenze nel sistema di invincibilità durante l’animazione del morso, o il comportamento confusionario dell’intelligenza artificiale dei nemici, capaci di inseguire il giocatore fino al termine del livello senza un apparente criterio. L’illusione di potersi sentire finalmente un vampiro a caccia si infrange contro una struttura di gioco che alcuni hanno definito “noiosa”, caratterizzata da una varietà di nemici limitata e da boss fight che non richiedono alcuna strategia se non la ripetizione ossessiva degli stessi pochi comandi a disposizione.

Tra pixel art e sperimentazioni stilistiche: il peso di una produzione frammentata

Sul fronte estetico, *Ascendance* si presenta come un caleidoscopio di scelte stilistiche che non sempre dialogano bene tra loro. La direzione artistica principale è quella della pixel art, un omaggio alla grafica a 16 bit che, se da un lato riesce a rendere giustizia ad alcune ambientazioni e a un comparto luci di buon livello, dall’altro viene giudicata come statica e priva di quei picchi di eccellenza che ci si aspetterebbe da un ritorno tanto atteso. A complicare il quadro, l’introduzione di ritratti in stile anime per i dialoghi e di sequenze narrative in 3D, quest’ultime pensate per evocare la nostalgia dell’era PlayStation originale, un’alternanza che invece di arricchire l’esperienza finisce per spezzare l’immersione, facendo pensare a un conflitto irrisolto all’interno del reparto artistico piuttosto che a una scelta registica consapevole.

Ciò che però sembra tenere in vita l’operazione è il comparto sonoro. La colonna sonora, caratterizzata da un metal epico che si sposa perfettamente con il tono cupo e gotico della saga, ha ricevuto consensi quasi unanimi, così come la presenza del cast storico di doppiatori, un’operazione nostalgia che per molti rappresenta l’unico vero motivo di interesse. Tuttavia, questo aspetto non è bastato a salvare un titolo che, nelle sue intenzioni, voleva essere un ponte verso il futuro della serie. Il risultato, secondo le prime analisi, è quello di un esperimento timido, quasi timoroso, che Crystal Dynamics ha utilizzato forse per tastare il terreno dopo il successo dei recenti remaster, ma che rischia di rappresentare un passo falso pesante per le ambizioni future del franchise.

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