Mark Cerny apre al frame generation su PlayStation: la prossima generazione si giocherà sull’intelligenza artificiale
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Non è un mistero che il futuro del gaming, almeno sul fronte tecnico, passi attraverso l’intelligenza artificiale; lo stesso Mark Cerny, system architect nonché mente dietro le ultime due generazioni di PlayStation, ha recentemente fornito indicazioni piuttosto precise su come questa transizione verrà gestita sulle console giapponesi. Nel corso di un intervento ripreso da Digital Foundry, Cerny ha confermato quanto molti addetti ai lavori ipotizzavano già da tempo: la cosiddetta frame generation, tecnologia che promette di aumentare la fluidità dei giochi inserendo fotogrammi “sintetici” tra quelli reali, farà il suo debutto ufficiale sulle piattaforme PlayStation, seppur con tempistiche ancora da definire. La dichiarazione, seppur breve, ha il peso specifico di una pietra miliare, soprattutto se letta all’interno del più ampio progetto di collaborazione con AMD noto come “Project Amethyst”.
Proprio quest’ultimo, va ricordato, rappresenta il vero collante tecnologico tra l’azienda di Santa Monica e il produttore di chip. Cerny ha tenuto a sottolineare come il nuovo sistema di upscaling PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), già al centro di recenti aggiornamenti su PS5 Pro, condivida lo stesso algoritmo co-sviluppato con AMD alla base di FSR Redstone, la nuova evoluzione del FidelityFX Super Resolution. La stessa logica, ha spiegato l’architetto, verrà estesa alla frame generation: non si tratterà di una semplice implementazione di una tecnologia esistente, ma di un lavoro di “co-engineering” che permetterà a Sony di avere un controllo profondo sull’architettura, adattandola alle specificità della propria piattaforma. Il lavoro, a suo dire, procede in maniera soddisfacente.
Il punto, inevitabilmente, diventa quello temporale. Considerando che Cerny ha escluso categoricamente ulteriori rilasci tecnologici per l’anno in corso, e che le indiscrezioni di settore collocano l’arrivo di PlayStation 6 (destinata a succedere a PS5 Pro) in una finestra temporale che molti ritengono essere il 2027, appare sempre più concreto lo scenario che vede questa tecnologia debuttare direttamente sulla prossima generazione di console. D’altronde, la stessa Microsoft starebbe già preparando il terreno per il suo successore, noto internamente come “Project Helix”, con una tempistica simile, alimentando l’idea che il vero salto generazionale sarà segnato proprio dall’integrazione di queste soluzioni ibride. La frame generation, in questo senso, potrebbe rappresentare il tassello mancante per rendere sostenibile il salto prestazionale senza richiedere un incremento esponenziale della potenza bruta.
PSSR e FSR 4.1: un dialogo a distanza tra console e PC
A corroborare questa visione non sono solo le dichiarazioni programmatiche, ma anche i gesti concreti dei protagonisti. Pochi giorni fa, lo stesso Cerny ha utilizzato il proprio profilo X (ex Twitter) per condividere un’impressione a caldo: aveva appena provato FSR 4.1 su alcuni titoli PC, tra cui Crimson Desert, Monster Hunter Wilds e Mafia: Terra Madre, definendo il risultato “stupefacente”. La ragione di questo entusiasmo, ha spiegato, risiede nel fatto che la nuova versione del sistema di upscaling di AMD si basa sulla stessa rete neurale utilizzata per l’aggiornamento del PSSR su PS5 Pro. Insomma, un riconoscimento pubblico della simbiosi tecnica in atto.
La risposta di Jack Huynh, alto dirigente AMD, non si è fatta attendere: un post altrettanto celebrativo che parlava di “vero successo di co-ingegneria” per il progetto Amethyst, suggellando quella che appare come una strategia congiunta per rispondere alle sfide poste dal mercato, in particolare dalla concorrenza rappresentata da Nvidia con il suo DLSS. Non si tratta, quindi, di un semplice rapporto fornitore-cliente, ma di un vero e proprio scambio di competenze. Il lavoro svolto per ottimizzare PSSR su PS5 Pro ha evidentemente fornito un feedback prezioso per affinare FSR su PC, e viceversa, creando un ecosistema che troverà la sua massima espressione nei progetti futuri.
La sfida tecnica della generazione di fotogrammi
La tecnologia in questione, va detto, non è esente da complessità. La frame generation, nel suo funzionamento, crea fotogrammi aggiuntivi tramite algoritmi di machine learning per raddoppiare (o più) il frame rate percepito, senza che il motore di gioco debba sostenere il carico di lavoro corrispondente. Se da un lato questo approccio promette fluidità mai viste prima su console, dall’altro introduce sfide tecniche non banali, legate principalmente all’aumento della latenza e alla possibile comparsa di artefatti visivi come il ghosting. Non a caso, gli stessi sviluppatori tendono a raccomandarne l’uso a partire da una base di frame rate già solida (ad esempio da 60 a 120 fps), piuttosto che come espediente per rendere giocabile un Titolo che fatica a raggiungere i 30.
La scelta di Sony di procedere con cautela, rinviando l’implementazione di massa a dopo il 2026, potrebbe essere letta proprio alla luce di queste criticità. L’obiettivo, verosimilmente, è quello di arrivare al mercato con una soluzione matura, capace di integrare la generazione di fotogrammi con le altre tecniche di upscaling (come PSSR) e di gestione della latenza in un unico flusso omogeneo. La strada, del resto, è già stata tracciata con il recente aggiornamento di PSSR su PS5 Pro: un intervento “mid-gen” che ha dimostrato come, attraverso aggiornamenti software mirati, sia possibile estrarre prestazioni aggiuntive dall’hardware esistente, gettando le basi per ciò che verrà dopo.




