diablo 4: lord of hatred, la resa dei conti con mefisto cambia le regole del gioco

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   C’è stato un tempo, è inutile negarlo, in cui ogni nuova uscita targata Blizzard era una festa. Oggi, invece, l’accoglienza sembra essersi generalmente intiepidita, complice un mercato saturo di promesse e un pubblico che difficilmente concede seconde possibilità. Se da un lato World of Warcraft, giunto ormai alla sua undicesima espansione con World of Warcraft: Midnight, si è trasformato in una routine quasi confortevole per i suoi adepti, la situazione di Diablo IV si è rivelata decisamente più complessa. Erede di un titolo leggendario, l’action GDR di Blizzard ha dovuto fare i conti con un lancio controverso e un passaparola spietato che ne hanno minato la reputazione, nonostante gli sforzi titanici degli sviluppatori per rimettersi in carreggiata. Ora, con l’arrivo imminente di Diablo IV: Lord of Hatred – previsto per il 28 aprile – il cerchio sembra chiudersi, portando con sé una ventata di cambiamenti sostanziali che abbiamo avuto modo di testare in anteprima.

Il ritorno del signore dell’odio

Sul fronte della trama, la posta in gioco è la più alta mai vista a Sanctuarium. I giocatori saranno chiamati ad affrontare la battaglia finale contro Mefisto, il Primo Maligno e Signore dell’Odio, un nemico subdolo che ha deciso di raggiungere le mitiche Pozze della creazione per spazzare via l’intero genere umano. La nuova campagna ci trasporta nella regione di Skovos, la culla della prima civiltà e un tempo dimora di Lilith e Inarius, governata oggi dall’Oracolo e dalla Regina Amazzone. È qui, tra coste vulcaniche e templi dimenticati, che si consuma la resa dei conti: un’avventura che, a differenza della precedente espansione *Vessel of Hatred*, si presenta più incalzante e lineare, anche se a tratti affonda le radici in un fanservice che farà sicuramente piacere ai veterani della serie. Chi si aspetta una semplice passeggiata tra i boss farà bene a ricredersi, perché la narrazione gioca sporco, utilizzando la figura di Mefisto – reincarnatosi nel di Akarat – come un falso profeta in grado di corrompere le masse con la sua falsa luce.

Classi e rivoluzione meccanica

Blizzard ha deciso di non lesinare sulle novità, e Lord of Hatred non si limita a raccontare una storia: la riscrive da un punto di vista ludico. L’espansione introduce non una, ma ben due nuove classi. La prima, il Paladino, è già una “vecchia conoscenza” per gli appassionati, resa disponibile da mesi a chi ha effettuato il preordine; armato di martello e scudo, incarna la luce sacra in un’alternanza di auree protettive e furia devastante. La seconda, invece, è lo Stregone (Warlock), che debutterà ufficialmente al lancio. Quest’ultimo è forse la vera sorpresa del pacchetto: lontano dall’essere un semplice evocatore, lo Stregone squarcia il velo tra i mondi per scatenare orde di demoni temporanei, maledizioni occulte e persino trasformarsi in una creatura infernale per il combattimento a corpo. È una classe che respira la battaglia eterna tra Paradiso e Inferno, perfettamente in linea con il dualismo tematico dell’espansione.

Revisione del sistema di gioco

Oltre all’aggiunta dei personaggi, Lord of Hatred revisiona pesantemente le fondamenta del gioco. L’albero delle abilità è stato stravolto: Blizzard ha eliminato gran parte degli incrementi passivi per adottare un sistema più dinamico, simile alle rune di Diablo III, dove ogni abilità possiede varianti che ne cambiano la natura. Si parla di un level cap aumentato, dell’introduzione del filtro per il bottino (una feature richiesta a gran voce dalla community) e del ritorno di oggetti iconici come il Cubo Horadrico. La gestione dell’equipaggiamento, poi, viene ulteriormente approfondita dal sistema dei Talismani, una sorta di reliquia che ospita amuleti capaci di attivare bonus set, premiando chi costruisce configurazioni coerenti e sinergiche. Per chi ama l’endgame, i nuovi Piani di Guerra permettono di strutturare una scaletta di attività (dalle Orde Infernali alle Spedizioni) con modificatori unici, mentre l’Eco dell’Odio metterà alla prova la resistenza dei giocatori contro ondate infinite e implacabili. Insomma, c’è davvero tanta carne al fuoco, forse troppa, ma l’impressione è che Blizzard abbia messo da parte l’orgoglio per ascoltare chi, da anni, chiedeva un’esperienza più solida e meno dispersiva.

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