Dark Outlaw Games, la creatività interrotta: il progetto cancellato da Sony non era un live service
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Nel panorama dei videogiochi, dove le strategie aziendali si intrecciano spesso con le aspirazioni artistiche, l’improvvisa chiusura di Dark Outlaw Games ha rappresentato l’ultimo, e forse più paradossale, atto di una lunga serie di riorganizzazioni interne a PlayStation. Annunciata il 24 marzo, la fine di questo studio—fondato appena un anno prima dal veterano di Treyarch Jason Blundell—aveva inizialmente alimentato le consuete speculazioni di settore. L’ipotesi più accreditata, data la recente ondata di chiusure che hanno coinvolto team dediti ai “live service” come Firewalk Studios, era che anche il progetto di Blundell fosse caduto sotto la scure di un ripensamento strategico. Eppure, nel corso di una diretta Twitch che ha riunito i principali protagonisti di questa vicenda, è emerso un quadro ben diverso, e forse ancora più complesso, rispetto alla semplice narrazione del “gioco sbagliato al momento sbagliato”.
Le voci dai canali ufficiali: nessun rancore, ma un cambio di rotta
A rompere il silenzio sono stati gli stessi protagonisti di questa esperienza interrotta: Jason Blundell, affiancato dallo streamer JCBackfire, che nello studio ricopriva anche il ruolo di level designer. Apparsi insieme sul canale Twitch di quest’ultimo, i due hanno fornito le prime, seppur parziali, spiegazioni riguardo a quanto accaduto dietro le quinte. Blundell, la cui carriera è indissolubilmente legata al successo della modalità Zombie di Call of Duty, ha tenuto a precisare immediatamente la natura del rapporto con la casa madre nipponica. Nonostante la delusione fosse palpabile—tanto da confessare, a tratti, di doversi lasciare andare a un pianto liberatorio—il team leader ha espresso una gratitudine incondizionata verso Sony, definendola un “partner eccezionale” che li ha sostenuti fino all’ultimo. La chiusura, ha spiegato, non è stata dettata da un giudizio negativo sulla qualità del lavoro svolto, ma piuttosto da un “cambio di strategia” interno alla multinazionale, un mutamento di rotta che ha reso incompatibile il proseguimento del progetto nonostante la sua bontà.
L’equivoco del live service: un progetto “tradizionale” e sentito
Uno degli aspetti più significativi emersi dalla diretta riguarda la natura del gioco che non vedrà mai la luce. Contrariamente a quanto molti avevano ipotizzato, JCBackfire ha confermato con una certa enfasi che il Titolo in sviluppo non apparteneva alla categoria dei live service. Una rivelazione che getta una luce diversa sull’operazione: non si trattava quindi di un titolo pensato per generare ricavi nel lungo periodo tramite contenuti stagionali, ma di un’esperienza “focalizzata”, come l’ha definita lo stesso level designer, che corrispondeva esattamente al tipo di gioco che desiderava realizzare. Per JCBackfire, che ha alle spalle cinque anni di carriera nel settore, l’amarezza è amplificata dal fatto che la sua produzione lavorativa degli ultimi anni sia destinata a rimanere invisibile al pubblico. “Vorrei poterne parlare di più”, ha dichiarato durante lo streaming, frenato evidentemente da accordi di riservatezza che impediscono ai diretti interessati di addentrarsi nei dettagli “cruenti” del progetto.
La reazione di Blundell: tra delusione umana e pragmatismo industriale
L’intervento di Jason Blundell ha alternato momenti di intima vulnerabilità a una lucida analisi del contesto produttivo. Con la voce rotta dall’emozione, l’ex lead di Treyarch ha ammesso che la situazione “fa schifo” e che si passerà inevitabilmente attraverso il lutto per ciò che avrebbe potuto essere, perché—a suo dire—il team stava realizzando un “gioco incredibile”. Tuttavia, in un tentativo di contestualizzare l’accaduto, Blundell ha sottolineato come la cancellazione di progetti a uno stadio avanzato sia un fenomeno ricorrente nell’industria dell’intrattenimento, paragonabile alla stagione dei pilot per le serie televisive: molti muoiono, pochi vengono scelti. La visibilità mediatica legata al suo nome, ammette, ha forse posto un riflettore più intenso su questa chiusura rispetto ad altre, ma la sostanza non cambia: i tempi cambiano, le priorità si spostano, e il compito di chi fa questo mestiere è rialzarsi, spolverarsi e ricominciare. Un messaggio di resilienza che sembra suggerire come, nonostante la batosta, la spinta creativa sia destinata a proseguire altrove.
L’ombra lunga delle chiusure Sony: un 2026 di riassetti
La fine di Dark Outlaw Games rappresenta per Blundell la seconda esperienza imprenditoriale conclusasi prematuramente in pochi anni, dopo l’esperienza con Deviation Games, anch’essa chiusa senza aver pubblicato alcun titolo. Ma è anche l’ennesimo capitolo di un 2026 particolarmente travagliato per i PlayStation Studios, che ha già visto la chiusura di realtà blasonate come Bluepoint Games. L’annuncio di marzo, che ha messo fine a un team di circa venti persone, si inserisce in un più ampio movimento di ridefinizione degli assetti interni da parte di Sony, la quale sembra aver rivisto al ribasso le proprie ambizioni nel settore dei servizi. In questo contesto, la cancellazione di un progetto che non rientrava nemmeno in quella categoria solleva interrogativi sulla rigidità delle nuove linee guida aziendali. Blundell, pur non potendo entrare nel merito delle motivazioni ultime, ha ribadito che la decisione non è stata facile né per lui né per i dirigenti, ma che fa parte del gioco degli affari in un settore in continua evoluzione.




