Crimson Desert, la voce del protagonista confessa: “Non capivo la trama” e Pearl Abyss ammette le lacune narrative

Articolo Precedente

precedente
Articolo Successivo

successivo

Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Non bastavano le recensioni contrastanti e il dibattito acceso tra i giocatori, che pure hanno decretato il successo commerciale del Titolo. Ora, a gettare ulteriore benzone sul fuoco delle critiche rivolte alla componente narrativa di Crimson Desert, ci pensa direttamente chi quel protagonista lo ha interpretato. Alec Newman, il doppiatore scozzese che presta la voce a Kliff, ha rotto il silenzio raccontando un dietro le quinte a diritto complesso, rivelando che nemmeno lui, nel corso della produzione, è riuscito a orientarsi tra i meandri di una storia che sembrava prendere forma solo sul finale, spesso in maniera frammentaria. Le sue dichiarazioni, rilasciate nel corso di un podcast, hanno di fatto dato consistenza a quelle voci di corridoio che da settimane aleggiavano nell’ambiente, ovvero che la narrazione del kolossal action GDR di Pearl Abyss fosse stata assemblata e definita soltanto all’ultimo minuto utile, con il rischio concreto di sacrificare la coerenza interna a discapito della giocabilità.

Newman, la cui carriera vanta partecipazioni ad altri colossi del settore, ha descritto un’esperienza lavorativa che definisce anomala, paragonandola a quella di una serie televisiva in cui l’obiettivo narrativo si spostava continuamente. Dopo quasi due anni di sessioni di registrazione, gli è stato comunicato che si stava per iniziare “a registrare sul serio”, una rivelazione che lo ha lasciato spiazzato. Il doppiatore ha raccontato di aver ricevuto inizialmente soltanto schede descrittive generiche sui vari personaggi e sulle fazioni, cercando invano di ottenere risposte chiare sulla direzione della trama (“Yes, but what is happening?”), per poi assistere a un cambio di rotta decisivo quando, ormai a due anni e mezzo dall’inizio dei lavori, il team decise di puntare tutto sul filo conduttore legato alla famiglia dei Greymanes, un elemento che avrebbe dovuto rappresentare il cuore pulsante dell’intera esperienza. “Non voglio dire che abbiano iniziato a farsi prendere dal panico”, ha precisato Newman, “ma a un certo punto hanno realizzato che era necessario dare più profondità a Kliff e al suo legame con i compagni, qualcosa che però non era stato ancora scritto nei dialoghi”.

Mentre gli echi di queste dichiarazioni alimentavano il dibattito, nel fine settimana Pearl Abyss ha distribuito su tutte le piattaforme la patch 1.01.00 per Crimson Desert, seguita rapidamente dagli hotfix.01 e.02. Un intervento che, in linea con le promesse fatte dagli sviluppatori, va a ritoccare in maniera sostanziale alcuni pilastri del sistema di gioco, in particolare quelli legati alla mobilità. Le note ufficiali confermano che sono stati migliorati i controlli di movimento, sia a piedi che a cavallo, con un incremento della velocità di spostamento e l’eliminazione della necessità di tenere premuto un tasto per mantenere lo sprint, rispondendo così a una delle critiche più ricorrenti sollevate dalla community nelle prime settimane dal lancio.

A certificare la volontà di Pearl Abyss di guardare avanti, e al contempo di fare i conti con le evidenti fragilità del proprio prodotto, ci ha pensato l’amministratore delegato Heo Jin-young. In occasione dell’assemblea degli azionisti tenutasi il 27 marzo, ripresa dalla testata sudcoreana Yonhap, il CEO ha tenuto una lunga sessione con la stampa, toccando diversi punti caldi. Dopo aver celebrato il traguardo delle 3 milioni di copie vendute in appena cinque giorni – un record nazionale che ha superato quota 2 milioni già nelle prime 24 ore – Heo ha dovuto rispondere alle domande riguardanti il principale tallone d’Achille del gioco: la narrazione. In un’ammissione di responsabilità piuttosto rara per i vertici di un’azienda del settore, il CEO ha riconosciuto pubblicamente i limiti dello studio, dichiarando senza giri di parole che “la delusione riguardo alla mancanza di una storia più solida è qualcosa che il team di sviluppo sente tanto quanto gli utenti”, aggiungendo che il fatto di non essere riusciti a migliorare questo aspetto è stato dovuto alle “carenze” del team.

Tra ammissioni di colpa e strategie future

L’autocritica di Heo Jin-young non si è limitata a un semplice mea culpa, ma ha delineato con chiarezza la strategia produttiva adottata nelle fasi finali dello sviluppo. Consapevole delle difficoltà nel rimettere mano alla trama in corsa, il CEO ha spiegato che la priorità è stata quella di concentrare le risorse disponibili per “rafforzare gli aspetti di gameplay in cui eccelliamo”, nella speranza di poter compensare le lacune narrative con un’esperienza di gioco solida. Un approccio che, guardando ai numeri di vendita – con il titolo che si avvicina rapidamente al traguardo dei 5 milioni di copie – sembra aver funzionato sul piano commerciale, ma che lascia aperta una ferita sul piano della qualità artistica. Proprio sul futuro del prodotto, Heo ha mantenuto un profilo cauto: ha confermato l’interesse per un porting su Nintendo Switch 2, pur avvertendo che “in alcuni punti bisognerà scendere a compromessi” a causa delle specifiche tecniche della console. Per quanto riguarda i contenuti aggiuntivi, invece, l’ad ha spiegato che non c’è ancora una direzione definita, poiché l’obiettivo primario rimane quello di incrementare le vendite del gioco base e di creare un ambiente che trattenga i giocatori il più a lungo possibile, prima ancora di pensare a espansioni a pagamento. Una scelta, questa, che suggerisce come la priorità attuale per Pearl Abyss sia quella di consolidare le basi tecniche e di gameplay piuttosto che ampliare un impianto narrativo che, per stessa ammissione del CEO, ha rappresentato il punto debole di un’operazione per il resto trionfale.

Puoi condividere questo articolo o riprenderne i contenuti, anche parzialmente, citando la fonte con link attivo a informazione.news, il portale online di notizie e approfondimenti.