Crimson Desert tra il realismo tecnico e le scelte di sviluppo
Articolo Precedente
Articolo Successivo
Redazione Scienza e Tecnologia
-
C’è un punto, nelle analisi di Digital Foundry, che torna con insistenza quando si parla di Crimson Desert, ed è la constatazione che il motore proprietario BlackSpace – quello stesso che muoveva Black Desert Online – stia facendo su PC un salto in avanti notevole, tale da collocare la versione per i computer più performanti in una lega a sé rispetto a quella per console. Gli esperti di grafica computazionale, nel sezionare le meccaniche di rendering del Titolo Pearl Abyss, hanno sottolineato come l’implementazione del ray tracing per l’illuminazione indiretta sia solo una delle componenti di un ecosistema visivo complesso, che su PC può contare su tecnologie di ricostruzione dei raggi specifiche di NVIDIA e AMD, le cosiddette Ray Reconstruction e Ray Regeneration. Il risultato, a detta dei tecnici, è un’esperienza che su PC con configurazioni di fascia alta rasenta un salto generazionale, con una pulizia dell’immagine e una gestione delle ombre e della luce globale che sulle console, per forza di cose, devono fare i conti con compromessi più stringenti. La macchina usata per i test, per inciso, non era neppure il massimo della potenza disponibile – un processore Ryzen 9 7900X3D e una scheda Radeon RX 7900 XTX – eppure il frame rate a 4K nativo con dettagli Ultra si è attestato solidamente sui 60 fotogrammi al secondo, un risultato che gli stessi analisti definiscono atipico per i titoli che girano su Unreal Engine 5.
Parallelamente alle discussioni sulla resa visiva, che vedono il motore BlackSpace capace di simulare l’acqua in modo volumetrico e di gestire la vegetazione senza i consueti salti di qualità visiva quando ci si avvicina agli oggetti, c’è un altro fronte di dibattito acceso tra i potenziali giocatori. Ed è quello relativo alla presenza di Denuvo, la tecnologia anti-manomissione che Pearl Abyss ha confermato essere integrata nella versione Steam del gioco. La software house, in più occasioni, è tornata sull’argomento per cercare di spegnere le polemiche sul nascere, consapevole della fama che accompagna questo tipo di protezione, spesso accusata di appesantire il carico di lavoro del processore e di ridurre le prestazioni minime. In una dichiarazione riportata da diverse testate, Pearl Abyss ha tenuto a precisare che tutti i filmati di benchmark diffusi, comprese le analisi di Digital Foundry, sono stati realizzati su versioni del gioco che includevano già Denuvo attivo, volendo dimostrare che l’impatto sulle performance, nel loro caso specifico, è stato irrisorio. Una presa di posizione netta, che cerca di ribaltare la narrazione secondo cui la protezione sarebbe inevitabilmente un detrattore della fluidità.
Il cast dei protagonisti e la struttura dei personaggi
Spostando lo sguardo dalle questioni puramente tecniche alla costruzione dell’avventura, emerge con chiarezza la volontà di Pearl Abyss di ancorare la narrazione a una figura centrale, quella di Kliff Macduff, il leader dei mercenari Criniera Grigia attorno a cui ruota l’intero arco narrativo principale. Kliff non è un semplice avatar vuoto da plasmare a piacimento: ha una storia, un aspetto definito e un set di abilità di base che include spada, scudo e arco, ma la sua particolarità risiede nella flessibilità con cui può essere evoluto dal giocatore. Il sistema di progressione, infatti, sembra premiare l’esplorazione e l’osservazione più del semplice accumulo di punti esperienza: molte abilità si apprendono osservando i nemici durante i combattimenti o raggiungendo luoghi specifici sulla mappa, un meccanismo che ricorda certi giochi di ruolo dove la conoscenza del mondo è parte integrante della crescita del personaggio. Kliff, di conseguenza, può diventare un combattente versatile, capace di utilizzare armi diverse e persino di eseguire mosse di wrestling o incantesimi elementali grazie a un bracciale magico, ma la direzione del suo sviluppo è in larga parte determinata dalle scelte e dalle osservazioni del giocatore.
Damiane e Oongka, le variabili del combat system
Se Kliff rappresenta il fulcro dell’esperienza, attorno a lui ruotano due figure giocabili in momenti specifici della storia, personaggi che introducono dinamiche di combattimento marcatamente diverse e che, stando a quanto dichiarato dal direttore del marketing Will Power, potranno essere utilizzati anche per esplorare il mondo aperto e affrontare missioni secondarie. La prima è Damiane, una fuggitiva di Demeniss che si unisce ai Criniera Grigia portando con sé uno stile ibrido, da duellista agile e con una propensione per il combattimento a media distanza: la sua dotazione comprende pistola e moschetto per molestare i nemici da lontano, per poi passare rapidamente a rapiere o claymore nel a corpo, in una sorta di danza letale che la rende efficace ma allo stesso tempo fragile, una classica glass cannon. L’altra è Oongka, un orco soprannominato “il Bruto”, che incarna invece la potenza bruta: armato di ascia bipenne e di un cannone al polso, Oongka è pensato per falciare gruppi di nemici con ampie zone d’effetto, sopportando molti colpi grazie alla sua stazza ma risultando inevitabilmente meno agile dei compagni. Questi tre approcci al combattimento, sebbene asimmetrici nella quantità di tempo che si trascorre con ciascuno, compongono un quadro in cui la varietà tattica sembra essere un obiettivo prioritario.
Resta, sullo sfondo, la domanda che molti si pongono: un titolo con queste ambizioni tecniche e con un mondo che promette di essere sterminato riuscirà a mantenere tutte le promesse? La data del 19 marzo è ormai prossima, e solo mettendo le mani sul prodotto finale si potrà verificare se l’ottimizzazione dichiarata da Pearl Abyss reggerà l’urto della realtà su un parco macchine variegato come quello dei PC da gioco, e se la scelta di puntare su un protagonista fisso invece che su un eroe personalizzabile riuscirà a convincere chi cerca invece un’immedesimazione totale.




