Crimson Desert si mostra su PS5 base: venti minuti di gameplay tra esplorazione e combattimenti
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Redazione Scienza e Tecnologia
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A una manciata di giorni dal lancio, previsto per il 19 marzo, Pearl Abyss ha finalmente mostrato il volto “concreto” di Crimson Desert su PlayStation 5 standard. È successo nel contesto dell’evento nipponico Play! Play! Play!, organizzato da Sony, durante il quale la project manager Kim Min Young e il conduttore Taiga Kishi hanno imbracciato il controller per un’approfondita sessione di gioco della durata di circa venti minuti. Il filmato, che circola in rete e che ha placato, almeno in parte, la sete di informazioni dei giocatori in attesa, scorre mostrando le mecchaniche di combattimento, gli snodi narrativi e, soprattutto, l’immensa libertà esplorativa che il Titolo promette di offrire. Una precisazione, tutt’altro che secondaria, riguarda la piattaforma utilizzata per la demo: si tratta di una PS5 base, un dettaglio non irrilevante dopo settimane di discussioni e timori, da parte di alcuni fan, circa una presunta volontà degli sviluppatori di “nascondere” le prestazioni del gioco sulle console meno potenti, quelle cioè prive del chip dedicato della versione Pro.
Un’attesa lunga anni e un posizionamento da tripla A
Del resto, Crimson Desert è uno di quei progetti che, fin dalla sua genesi, hanno catalizzato l’attenzione globale. La software house sudcoreana Pearl Abyss, forte dell’esperienza maturata con il celebre MMO Black Desert Online, aveva svelato le prime immagini di questo immenso fantasy d’azione ormai nel lontano 2019, salvo poi intraprendere un percorso di sviluppo complesso e in continua evoluzione. Inizialmente concepito come prequel del loro prodotto di punta, il gioco ha progressivamente mutato pelle, trasformandosi in una esperienza pensata principalmente per il giocatore singolo, sebbene immersa nello stesso universo narrativo di partenza. Quello che è emerso, trailer dopo trailer, e grazie a presentazioni ai maggiori eventi di settore come i The Game Awards, è un’opera che ambisce a stazionare senza timori reverenziali nel novero dei cosiddetti tripla A, citando quali fonti di ispirazione dichiarate mostri sacri del genere come The Legend of Zelda: Breath of the Wild o The Witcher 3: Wild Hunt.
Le ultime ore, inoltre, hanno registrato un’impennata dell’interesse anche sulla piattaforma di Valve: Crimson Desert si è portato a un passo dal primo posto nella classifica globale di Steam, guadagnando due posizioni rispetto ai sette giorni precedenti e posizionandosi come secondo titolo più desiderato, tallonato da vicino da Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection e scavalcando, nella rincorsa alla vetta, persino colossi come Resident Evil Requiem. Un risultato che, sebbene non sia ancora il traguardo, certifica l’enorme mole di preordini e la curiosità che circonda l’uscita.
Il mondo di Pywel e la libertà d’azione
La sostanza dell’esperienza, come mostrato nel corso della diretta giapponese, poggia sulle spalle di Kliff, il leader carismatico dei mercenari Greymanes, la cui storia prende avvio da una sconfitta devastante per mano della fazione rivale, gli Orsi Neri. Tuttavia, l’ossatura del titolo non risiede solo nella trama principale, quanto piuttosto nella struttura a mondo aperto che risponde al nome di Pywel. Ci troviamo di fronte a un continente vastissimo, costellato da biomi che spaziano dalle verdeggianti pianure agli aridi deserti (ed è proprio il caso di dirlo, visto il titolo), passando per rovine antichissime e città pulsanti di vita, abitate da personaggi non giocanti che, stando alle dichiarazioni del responsabile marketing Will Powers, saranno interamente doppiati da attori umani e non da voci sintetiche.
Un aspetto che ha destato una certa curiosità, nella community, riguarda la gestione della difficoltà e dei tempi di spostamento. Powers aveva già avuto modo di chiarire, in un’intervista rilasciata nelle scorse settimane, che Crimson Desert non sarà un soulslike: sebbene i combattimenti richiedano strategia e l’uso oculato delle combo, la morte non rappresenterà un vicolo cieco frustrante, potendo il giocatore sempre allontanarsi dallo scontro per esplorare, potenziare l’equipaggiamento o dedicarsi ad attività secondarie in grado di fornire oggetti utili a ribaltare le sorti della battaglia. In parallelo, la mole puramente fisica del mondo di gioco ha sollevato interrogativi: alcune prime esperienze di gioco parlano di tempistiche anche di quattro ore per uscire dalla zona iniziale semplicemente camminando, un elemento che, se da un lato esalta l’idea di un’esplorazione profonda e meditativa, dall’altro riaccende il dibattito sul bilanciamento tra realismo della scala e ritmo dell’azione. Sarà possibile cavalcare destrieri, librarsi in volo su draghi o pilotare macchine insolite, a testimonianza di una varietà di interazioni con l’ambiente che si preannuncia cospicua.




