Control Resonant, il sequel che cambia tutto: un’ora di gameplay e la durata sorprendente
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Quando un sequel decide di non seguire la strada tracciata dal predecessore, e lo fa con la consapevolezza e l'ardire che contraddistinguono Remedy Entertainment, l'attenzione non può che essere massima. Control Resonant, il nuovo capitolo dell'apprezzata saga paranormale, ha rotto gli indugi mostrandosi con un'ora di gameplay in occasione di un evento dedicato al pubblico cinese.
Le sequenze, che sembrano collocarsi nelle fasi iniziali della campagna, hanno messo in luce quello che ormai era nell'aria: il gioco rappresenta un cambio di paradigma radicale rispetto all'originale del 2019, trasformando l'azione da un combat a distanza a un sistema hack-and-slash estremamente fisico e ravvicinato.
L'impressione è che Remedy, anziché ampliare la formula telecinetica che aveva reso celebre Jesse Faden, abbia deciso di riscrivere le regole del suo stesso gioco, puntando su un approccio che ricorda i più celebri esponenti del genere, come Bayonetta o Devil May Cry, sebbene con un'anima inconfondibilmente remediana.
L'evoluzione del sistema di combattimento e la libertà di un'ambientazione distorta
Il cuore pulsante di Control Resonant è senza dubbio il suo sistema di combattimento. Se il primo Control si basava sull'equilibrio tra l'uso di un'arma mutaforma e potenti attacchi telecinetici, questo sequel sposta completamente l'attenzione sul corpo a corpo, trasformando il protagonista Dylan in una vera e propria arma letale. I video mostrati all'evento cinese e le preview diffuse dalla stampa internazionale, come quella di Polygon, dipingono il ritratto di un'esperienza di gioco fluida e ipercinetica.
Dylan, infatti, non è armato di un'arma da fuoco, ma dell'Aberrant, un'arma corpo a corpo che cambia forma, passando da una falce a un martello, fino a una frusta, per adattarsi a ogni situazione e stile di gioco. A completare l'arsenale, un sistema di abilità speciali e un albero dei talenti che promettono una profondità di personalizzazione inedita per il franchise, spingendo il gioco verso i territori dell'action RPG. A tutto ciò si aggiunge un'altra novità di non poco conto: l'ambientazione.
Si lascia la claustrofobica ma affascinante Oldest House per approdare in una Manhattan deformata e distorta da forze paranormali, un parco giochi open-zone che offre una libertà di esplorazione impensabile nel titolo precedente. La città, divisa in zone, è un labirinto di spazi liminali, grattacieli che si piegano su sé stessi e anomalie gravitazionali che aggiungono un ulteriore livello di complessità sia agli spostamenti che ai combattimenti stessi.
Una durata ambiziosa per un'esperienza senza precedenti
Oltre all'estetica e al gameplay, a far discutere è stata una dichiarazione del lead gameplay designer Sergey Mohov. In un'intervista rilasciata a TechRadar e ripresa da diverse testate, lo sviluppatore ha rivelato che Control Resonant sarà un'esperienza decisamente più longeva rispetto al primo capitolo. La campagna principale, per chi si concentrerà sulla storia, richiederà circa 30 ore per essere completata, quasi il triplo rispetto alle 10-12 ore necessarie per finire l'originale.
Un dato che da solo testimonia l'ambizione del progetto, che punta a offrire un'avventura molto più ampia e strutturata. Ma non è tutto: per i giocatori che vorranno esplorare ogni angolo di Manhattan, completare ogni missione secondaria e scovare tutti i segreti, la durata si estenderà fino a circa 50 ore. Una longevità notevole che posiziona il gioco tra i titoli più corposi dello studio finlandese.
Questa scelta, come ha spiegato Mohov, è dettata dalla volontà di dare ai giocatori il tempo di sperimentare appieno i nuovi sistemi di combattimento e di perdersi in un mondo di gioco che, per dimensioni e complessità, è il più vasto mai realizzato da Remedy.
L'appeal di un sequel che si rivolge a un nuovo pubblico
Il cambio di rotta così marcato potrebbe far storcere il naso ai puristi del primo Control, ma la scommessa di Remedy è chiara: quella di creare un titolo che, pur essendo un sequel, possa essere goduto appieno anche da chi non ha mai messo piede nell'Oldest House. Per questo motivo, il gioco includerà un recap della storia precedente, rendendo l'accesso al suo universo surreale ancora più semplice.
Le impressioni dalla stampa, dopo le demo giocate, sono in larga parte positive: molti parlano di un sistema di combattimento che premia l'aggressività e la sperimentazione, con un loop di gioco che ricorda l'esperienza di Doom per la sua natura implacabile e offensiva. La libertà di movimento offerta da doppi salti, planate e scatti aerei, unita alla varietà di armi e abilità, sembra essere la ricetta per un'esperienza fresca e coinvolgente.
Si intravede un gioco che, pur allontanandosi dalla formula originale, ne conserva intatta l'anima più autentica: quella di un thriller sci-fi surreale e intellettualmente stimolante, capace di sorprendere e di rigenerarsi attraverso il coraggio delle proprie scelte.
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