GameStop, il futuro è nei collezionabili: per Cohen i giochi fisici sono "totalmente irrilevanti"

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Mentre l'industria dei videogiochi si interroga sulle conseguenze della decisione di Sony di interrompere la produzione di dischi fisici per le nuove uscite PlayStation a partire dal 2028, il CEO di GameStop, Ryan Cohen, ha liquidato la questione con una certa nonchalance, definendo il destino del supporto fisico come "totalmente irrilevante" per il futuro della sua azienda.

Un'affermazione che, se da un lato può apparire provocatoria per una catena nata e cresciuta sulla vendita di videogiochi in scatola, dall'altro trova una sua solida giustificazione nei numeri dell'ultimo bilancio trimestrale.

Il software? Solo il 18% del business GameStop

Le parole di Cohen, rilasciate in un'intervista a Bloomberg TV, non sono frutto di una sottovalutazione del mercato, ma di una precisa fotografia dell'evoluzione del modello di business dell'azienda. Nel trimestre conclusosi il 2 maggio 2026, le vendite di software, che includono giochi nuovi, usati e titoli digitali, hanno generato un fatturato di 152,7 milioni di dollari, pari a circa il 18,3% del totale.

Una percentuale in calo rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente, quando il software rappresentava il 24% del business. La notizia, che potrebbe suonare come un campanello d'allarme per gli appassionati del supporto fisico, è stata accolta dagli investitori con un certo favore, tanto che il titolo GameStop non ha subito contraccolpi negativi ma anzi ha mostrato segnali di crescita.

Collezionabili e carte Pokémon come nuovo pilastro

A compensare il calo del core business tradizionale è stato, e sempre di più sarà, il settore dei collezionabili, che include action figures, peluche, gadget e le immancabili carte dei Pokémon, un mercato in forte espansione che ha letteralmente spiazzato le vecchie previsioni. Questo comparto ha infatti generato ricavi per 348,9 milioni di dollari, attestandosi come la prima voce di fatturato con il 41,8% del totale, seguito dall'hardware e dagli accessori che coprono un altro 39,9%.

Per Cohen, dunque, la scomparsa dei dischi dagli scaffali non è una minaccia, ma un fenomeno che conferma la strategia già intrapresa da tempo, quella di trasformare i punti vendita in veri e propri negozi di articoli da collezione e merchandise legato al mondo dei videogiochi e della cultura pop, spingendo persino su iniziative come l'asta di pezzi storici per finanziare l'ambiziosa, e fallita, proposta di acquisizione di eBay.

Le conseguenze del digitale: un mercato a rischio per 120 Paesi

L'ottimismo di Cohen sul destino della sua azienda non cancella, tuttavia, le perplessità e le critiche sollevate dalla scelta di Sony, criticata anche da altre piattaforme come GOG. La decisione della casa nipponica di spingere sull'acceleratore digitale, incentivata da un 78% di vendite full game già in formato immateriale, rischia di avere conseguenze ben più gravi della semplice scomparsa della confezione di plastica dagli scaffali.

Una stima indipendente basata sul selettore geografico ufficiale di PlayStation suggerisce che ben 121 Paesi su 195, pari al 62% del totale, non dispongano di un PlayStation Store locale. Per i giocatori di queste nazioni, come Georgia, Kazakistan, Venezuela e Vietnam, l'addio ai dischi significherebbe non avere più un canale ufficiale per acquistare i nuovi giochi, a meno di ricorrere a complesse procedure di registrazione con account esteri.

La replica di GOG e i dubbi sulla proprietà digitale

In questo clima di incertezza, la piattaforma GOG ha colto l'occasione per ribadire la sua filosofia, contrapponendo un modello "DRM-free" al futuro sempre più chiuso di PlayStation. In un messaggio ufficiale, GOG ha ricordato ai propri utenti che i giochi acquistati sul suo store possono essere scaricati come installer offline e conservati su qualsiasi supporto fisico, da un CD a un hard disk esterno, per essere reinstallati in qualsiasi momento senza bisogno di autorizzazioni o di una connessione al negozio.

Una risposta che suona come una frecciatina alla politica di Sony, dove l'accesso al titolo rimane vincolato all'account e alla piattaforma, sollevando il tema scottante della reale proprietà dei videogiochi in un'era sempre più digitale.

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