The Blood of Dawnwalker, il game director rivela l’uso “soft” dell’Ia: “Solo per evitare straordinari e stress alla squadra”
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Redazione Scienza e Tecnologia
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L'impiego dell'intelligenza artificiale generativa nei blockbuster dell’intrattenimento interattivo continua a rappresentare un terreno minato, eppure Konrad Tomaszkiewicz – il game director di The Blood of Dawnwalker nonché il veterano che guidò la creazione di The Witcher 3: Wild Hunt – ha scelto di affrontare la questione senza i soliti filtri retorici. Nel corso di una recente sessione di domande e risposte con la stampa internazionale, lo sviluppatore polacco ha descritto un utilizzo pragmatico della tecnologia che, lungi dal sostituire la creatività umana, si è rivelato cruciale per alleggerire le fasi più gravose della produzione, quelle che spesso trasformano lo sviluppo di un kolossal in una corsa contro il tempo ricca di straordinari forzati.
L’ammissione, per quanto misurata, è destinata ad alimentare il dibattito in un settore particolarmente sensibile al tema, ma è supportata da una delimitazione netta che Rebel Wolves ha voluto rimarcare con forza: nessuna linea di codice o texture presenti nel prodotto finito è frutto di un algoritmo. Il ricorso all’Ia, ha spiegato Tomaszkiewicz citato da diverse testate specializzate -1-5, è stato confinato alla fase di prototipazione, soprattutto per quanto riguarda il comparto narrativo e il doppiaggio. “Nel nostro genere, quando lavori a un gioco di ruolo registrato in più lingue, il doppiaggio è una cosa molto costosa”, ha osservato il director, sottolineando come la possibilità di testare i dialoghi con voci sintetiche permetta di evitare le modifiche dell’ultimo minuto, quelle che “creano pressione, problemi e spezzano le gambe al team”.
L’Ia come “mulo” per i compiti ripetitivi e la verifica delle collisioni
Oltre alla sfera artistica, l’intelligenza artificiale è stata impiegata dallo studio con sede a Varsavia per snellire la logistica interna, agendo quasi come un assistente silenzioso dedicato al reparto di Quality Assurance. Konrad Tomaszkiewicz ha fatto un esempio pratico e immediato: quando un team di tester deve controllare che non vi siano buchi nel terreno o che le collisioni degli oggetti funzionino, l’Ia può svolgere il lavoro sporco. Se da un lato la macchina si occupa della perlustrazione tediosa e ripetitiva delle mappe, dall’altro l’essere umano resta al timone delle valutazioni qualitative, concentrandosi sul bilanciamento del combat system o sulla riuscita delle missioni secondarie. “Il mio approccio è che dovremmo usare l’Ia per aiutare le persone a lavorare”, ha ribadito il director, togliendo di mezzo quei compiti noiosi che allontanano i professionisti dal cuore pulsante del game design.
Questa filosofia industriale, che potremmo definire di “cautela attiva”, sembra aver trovato un equilibrio raro in un’epoca storica in cui i sindacati degli artisti digitali denunciano l’uso improprio delle macchine per rimpiazzare la manodopera. A rassicurare i puristi del fatto a mano ci ha pensato direttamente un portavoce di Rebel Wolves, il quale ha voluto mettere i puntini sulle “i” in calce alla presentazione: “Vogliamo essere assolutamente chiari: nulla in The Blood of Dawnwalker è stato creato usando intelligenza artificiale generativa. Nulla. Persone in carne e ossa hanno realizzato questo gioco dall’inizio alla fine”.
Il fattore tempo: 30 giorni e 30 notti per cambiare le sorti della famiglia
Spostando l’attenzione dal codice sorgente alla carne e al sangue dell’avventura – rappresentati dal protagonista Coen – emergono i dettagli di una struttura narrativa che promette di osare laddove altri kolossal tentennano. La peculiarità più interessante emersa dalla sa campagna informativa riguarda la gestione del tempo di gioco, un elemento che in passato ha spesso generato ansia da prestazione nei giocatori. In The Blood of Dawnwalker, il ciclo giorno-notte non è un semplice orpello estetico o una variabile metereologica: è il motore stesso della tensione drammatica. Coen dispone di un limite rigido di 30 giorni (e altrettante notti) per portare a termine la propria missione, ovvero salvare la famiglia dalle grinfie di una minaccia soprannaturale.
Tuttavia, a differenza di meccanismi simili visti in passato (si pensi al celebre Majora’s Mask), qui la scadenza non si traduce in un game over automatico. Il director ha voluto tranquillizzare i potenziali utenti, spiegando che il tempo scorre solo in concomitanza con le azioni significative del giocatore e che, una volta esaurito il conto alla rovescia, la storia prosegue semplicemente verso conseguenze diverse. In questo senso, la pressione psicologica diventa un motore narrativo piuttosto che un ostacolo frustrante, spingendo l’utente a ponderare ogni spostamento sulla mappa piuttosto che a ripulirla compulsivamente come un passacarte.
Longevità e gameplay differenziato: una stima tra le 55 e le 70 ore
Per chi temeva che il limite temporale si traducesse in un’avventura claustrofobica e breve, i dati diffusi dal team dissolvono ogni dubbio. Le stime interne di Rebel Wolves, riportate da diverse testate dopo i test sulle versioni in sviluppo, parlano di una durata media che si aggira tra le 55 e le 70 ore. Una forbice di longevità che la dice lunga sulla densità di contenuti promessa da questo action RPG open world e che, non a caso, lo allinea perfettamente agli standard qualitativi e quantitativi del celebre The Witcher 3.
Le differenze nei tempi di completamento, va da sé, dipenderanno dalla propensione all’esplorazione e dallo stile di gioco adottato. La presentazione del gameplay – andata in scena con un so video dedicato – ha evidenziato come la doppia natura del protagonista (umano durante il giorno, creatura delle tenebre dopo il tramonto) sblocchi approcci radicalmente diversi alla mappa di gioco. Quando il sole cala, Coen assume la forma vampirica, diventando capace di muoversi tra le ombre, scalare pareti altrimenti inaccessibili e raggiungere punti di osservazione strategici per pianificare l’approccio successivo. Questa dicotomia, che influenzerà pesantemente le scelte di stealth o di combattimento frontale, rappresenta la scommessa più audace degli ex sviluppatori di CD Projekt RED, i quali sperano di replicare il successo del decennio scorso senza cadere nelle trappole della routine produttiva che l’Ia ha appena contribuito a smantellare.




