The Blood of Dawnwalker, la via del male: si potranno uccidere (quasi) tutti i Png
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Ci sono giochi che ti mettono davanti a scelte morali profonde, e poi c’è chi ti lascia semplicemente la libertà di essere il peggiore possibile. L’ultimo atteso titolo di Rebel Wolves, lo studio dei veterani di The Witcher 3: Wild Hunt (un’eredità, quella, che pesa eccome sulle spalle degli sviluppatori), sembra propendere decisamente per la seconda opzione. In un’intervista rilasciata durante un Q&A che ha fatto discutere gli appassionati di GdR, il direttore creativo Mateusz Tomaszkiewicz ha confermato – spazzando via ogni dubbio – che sarà possibile portare a termine una “run malvagia” completa. Tradotto: potremo fare piazza pulita, o quasi, di buona parte della popolazione non giocante che popola la valle.
Un “narrative sandbox” senza troppi script
Non si tratta, quindi, della solita morale a bivi che tanto ci regalano i blockbuster moderni, dove le conseguenze sono spesso profilate a priori. L’approccio di The Blood of Dawnwalker è molto più radicale, quasi anarchico, se vogliamo. “In generale, potrete uccidere la maggior parte dei personaggi non giocanti”, ha spiegato il director, ammettendo però che ci sono dei limiti tecnici; in alcuni casi specifici, per mantenere quella che viene definita “coerenza narrativa”, gli sviluppatori hanno dovuto mettere dei paletti. Il presupposto è chiaro: il giocatore deve avere la massima agency possibile, anche a costo di rompere le regole classiche del racconto videoludico. Se si decide di eliminare un fabbro, la sua fucina resterà chiusa per sempre e – come hanno accennato i producer durante l’ultimo showcase – bisognerà farsene una ragione, cercando risorse altrove. Non ci saranno messi miracolosi o salvataggi della trama: il mondo va avanti, anche se l’avete ridotto a un cumulo di macerie.
Questa scelta di design solleva un dilemma interessante che, a quanto pare, ha animato anche il dibattito interno nello studio. È credibile un protagonista – Coen, il “Dawnwalker” incaricato di salvare la propria famiglia – che si mette a sterminare chiunque gli capiti a tiro? Tomaszkiewicz lo ammette: i dubbi erano fondati. Eppure, in questa “tug of war” (tiro alla fune) tra l’identità del personaggio e la volontà del giocatore, alla fine hanno scelto di dare più corda a noi, umani in carne e ossa con la manetta in mano, piuttosto che al copione prestabilito. È una filosofia che li distacca, almeno su questo fronte, dalla rigidità di Geralt di Rivia.
Il tempo come risorsa: 30 giorni per il caos
A rendere questa libertà ancora più destabilizzante – nel senso più nobile del termine – ci pensa la struttura temporale del gioco. Coen non ha l’eternità per compiere le sue scelleratezze: la narrazione è incastonata in un limite di 30 giorni (e altrettante notti) per salvare i propri cari. La peculiarità, però, sta nel fatto che il tempo non scorre in background come un metronomo, bensì reagisce alle nostre azioni. Ogni decisione importante, ogni missione portata a termine, consuma una fetta di quelle ore preziose. E anche qui, l’approccio è sorprendentemente fluido se si pensa ai precedenti del genere. “Non è game over”, hanno tenuto a precisare dal team. Quando la clessidra si svuota, le conseguenze sono pesanti certo, ma la partita continua: cambiano gli equilibri, si aprono scenari alternativi, e il lieto fine (se si può chiamare così) diventa semplicemente un’altra variabile statistica.
In un recente video sull’approfondimento del gameplay, Rebel Wolves ha mostrato come il ciclo giorno-notte non sia solo un vezzo estetico, ma una leva meccanica fondamentale. Di notte, Coen acquisisce la sua forza vampirica; può muoversi nell’ombra, planare dall’alto per studiare il territorio e, presumibilmente, fare danni ben più seri con le abilità legate al sangue. La trasformazione in lupo, per esempio, non è solo un attacco: permette di spostarsi velocemente in un mondo aperto privo di cavalcature classiche. Di giorno, invece, bisogna affidarsi alla lama d’acciaio e alla magia “hex”, risultando forse più vulnerabili ma non per questo meno pericolosi. Un’alternanza che arricchisce le possibilità di un giocatore malintenzionato, costringendolo a studiare tempi e movimenti delle sue vittime.
Implicazioni e longevità
Naturalmente, in un ecosistema simile, il concetto di “completismo” viene stravolto. Il director Konrad Tomaszkiewicz ha aggiornato le stime sulla durata: se inizialmente l’obiettivo erano le 40 ore, i test interni hanno spostato la media tra le 50 e le 70 ore, a seconda della difficoltà e della propensione all’esplorazione. Alcune persone del team hanno già finito la campagna, registrando scarti considerevoli nei tempi di gioco. E proprio questa variazione è il termometro della natura “sandbox” del titolo. Uccidere un Png non è solo un atto di violenza gratuita; è spesso un modo accelerato (o deviato) per chiudere una quest, recidendo però per sempre rami narrativi potenzialmente preziosi. Se si elimina un commerciante, per esempio, alcuni beni potrebbero diventare irreperibili in quella zona, costringendo a riparare altrove.
Non sarà possibile uccidere *letteralmente* ogni singolo abitante, questo è certo. Ci sono limiti tecnici e strutturali – quelli che gli sviluppatori chiamano “vincoli di coerenza” – che proteggono la trama principale dal collasso totale, ma la flessibilità promessa sembra comunque superiore alla media del settore. L’esortazione finale di Mateusz Tomaszkiewicz è quasi una sfida: non ricaricate il salvataggio appena qualcosa va storto. Lasciate che le conseguenze si accumulino, che il caos faccia il suo corso. Perché, alla fine, è proprio in quel disordine che un’esperienza come The Blood of Dawnwalker – in arrivo su Pc, PlayStation 5 e Xbox Series X|S il prossimo 3 settembre – promette di trovare la sua ragion d’essere.




