Denuvo cede su tutti i fronti, scatta il check online obbligatorio ogni 14 giorni per i nuovi giochi 2K
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Redazione Scienza e Tecnologia
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La guerra tecnologica tra sistemi di protezione e pirateria informatica, una partita a scacchi infinita che si gioca a colpi di codice e kernel, ha appena subito una scossa tellurica. Il famigerato DRM Denuvo, quel sistema anti-manomissione che per oltre un decennio ha rappresentato il baluardo più solido per l’industria videoludica su PC (spesso finito al centro di polemiche per via del suo presunto impatto sulle prestazioni dei processori), è stato tecnicamente messo all’angolo. A certificare il traguardo – o la débâcle, dipende dai punti di vista – sono gli stessi membri della scena del cracking, che hanno dichiarato vittoria annunciando che non esiste più, allo stato attuale, nemmeno un titolo single player protetto da questa tecnologia che non possa essere aggirato o craccato del tutto.
Se da un lato i cracker festeggiano lo smantellamento dell’ultima roccaforte, dall’altro però il colosco Irdeto – proprietario del software – non sembra intenzionato ad alzare bandiera bianca. Anzi, la risposta che filtra dal settore è una drastica stretta proprio sul fronte che storicamente rappresentava l’anello debole della protezione: la connessione. Stando a quanto riportato da diverse fonti specializzate, Denuvo insieme all’editore 2K Games avrebbe già iniziato a implementare una contromisura aggressiva su alcune delle sue produzioni più recenti, introducendo un controllo di connessione obbligatorio con scadenza periodica.
L’assalto finale al DRM: due strade per la resa del sistema
Per capire la portata di questo nuovo scontro, occorre analizzare cosa ha portato al presunto “game over” del vecchio sistema. Fino a qualche mese fa, craccare un gioco con Denuvo era una battaglia lunghe settimane, se non mesi; oggi, invece, non c’è più alcun titolo che resista. Il merito di questa capitolazione generalizzata viene attribuito principalmente a due metodologie sviluppatesi in parallelo.
La prima, quella che ha fatto più rumore, è il cosiddetto Hypervisor Bypass (HVB) ideato da collettivi come MKDev e DenuvOwO. Si tratta di un attacco estremamente profondo che non si limita a modificare il gioco, ma agisce installando un driver a livello kernel (quindi con i massimi privilegi sul sistema operativo) per ingannare il sistema, intercettando le richieste di verifica di Denuvo e rispondendo con dati fasulli direttamente nell’ambiente locale. L’altra via, più tradizionale ma comunque efficace, è quella seguita dal cracker voices38, che si concentra sulla rimozione completa del codice di protezione da giochi come Resident Evil: Requiem, ripulendo l’eseguibile dal DRM una volta per tutte.
Il risultato è stato letale per la sicurezza di Irdeto: la lista dei giochi “non violati” è scesa a zero, costringendo gli sviluppatori a cambiare registro.
La controffensiva: un token digitale che dura solo due settimane
La strategia di ritorsione, che sembra coinvolgere in via prioritaria i giochi pubblicati da 2K Games (tra cui si fanno i nomi delle serie *NBA 2K* e *Marvel’s Midnight Suns*), prevede l’introduzione di una verifica online ricorrente. A differenza del vecchio sistema di attivazione iniziale – che richiedeva una connessione solo al primo avvio o dopo cambi sostanziali dell’hardware – questa nuova architettura impone un check obbligatorio ogni 14 giorni.
Tecnicamente, viene generato un “token” di autorizzazione offline che, allo scadere del tempo, blocca l’avvio del titolo se il pc non si riconnette ai server di Denuvo per rinnovare il permesso. La differenza sostanziale è che i bypass recenti (HVB), pur essendo potentissimi, funzionano solo se la risposta alla verifica può essere simulata in locale; con questo nuovo sistema, invece, è necessario un ping reale a un server esterno, un requisito che al momento i cracker non possono emulare se non rimuovendo fisicamente quella porzione di codice, operazione tecnicamente più complessa di un semplice bypass.
Il paradosso del giocatore legittimo tra prestazioni e limitazioni
Se per i pirati questa mossa rappresenta un ostacolo momentaneo, per chi invece acquista regolarmente i giochi si aprono scenari potenzialmente frustranti. Un’evoluzione di questo tipo, di fatto, trasforma un’esperienza single player – storicamente concepita per essere fruita anche senza fili – in un prodotto semi-online. Chi viaggia spesso, chi affida la propria libreria a Steam Deck o a notebook potenti ma non sempre connessi, rischia di ritrovarsi con il gioco bloccato nel bel mezzo di una vacanza o di un trasferta senza possibilità di contattare i server.
Inoltre, questo irrigidimento riaccende i riflettori su un vecchio paradosso del mercato PC: la versione craccata, libera dal peso di Denuvo (che alcuni studi indipendenti indicano come causa di micro-stutter e carico extra sulla CPU) e priva di blocchi online periodici, potrebbe offrire un’esperienza utente oggettivamente più fluida e libera rispetto alla copia regolarmente acquistata. Una situazione che, se confermata e resa sistematica, rischia di punire proprio quella fetta di pubblico che, spendendo soldi, dovrebbe invece avere il diritto alla fruizione più fluida e duratura del prodotto.
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