Sony chiude Bluepoint Games, sette studi interni persi nella generazione ps5
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Redazione Scienza e Tecnologia
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La notizia, rimbalzata negli ultimi giorni tra le testate specializzate e confermata da fonti interne alla multinazionale giapponese, ha gettato nello sconforto gli appassionati dei software house più talentuose: Sony ha deciso di chiudere i battenti di Bluepoint Games, lo studio texano acquisito nel 2021 e divenuto celebre, negli anni, per la cura maniacale profusa in remaster e remake di altissimo profilo, da Shadow of the Colossus a Demon‘s Souls, passando per le collection dedicate a Metal Gear Solid e Uncharted -1-7-8. La chiusura, prevista per marzo e comunicata ufficialmente da Hermen Hulst, amministratore delegato di Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, lascerà senza occupazione circa settanta dipendenti, nonostante l’azienda madre abbia dichiarato, per il tramite dei propri portavoce, l’intenzione di ricollocare, laddove possibile, una parte delle risorse all’interno della galassia PlayStation Studios -2-4-6.
L’azzeramento di un team leggendario e il progetto cancellato
La scomparsa di Bluepoint, di fatto, rappresenta solo l’ultimo, e forse più clamoroso, tassello di una strategia interna che, nel corso dell’intera generazione PlayStation 5, ha portato alla dismissione di ben sette studi first-party, un dato, questo, che stride apertamente con i bilanci in attivo della console, considerata dalla stessa Sony la più profittevole della sua storia -1-6. Le motivazioni addotte dai vertici, riassumibili nella crescente difficoltà nel rendere sostenibile lo sviluppo videoludico a fronte dell’aumento dei costi, della mutata propensione all’acquisto da parte del pubblico e delle turbolenze economiche globali, non sembrano però sufficienti a spiegare lo smantellamento di una realtà operosa e stimata come quella con sede ad Austin, fondata nel lontano 2006 da due ex dipendenti di Retro Studios, Andy O’Neil e Marco Thrush -2-3-7.
Il paradosso, se così si può definire, emerge con chiarezza osservando il destino toccato al team dopo l’ingresso nella grande famiglia nipponica. Affidatario di un ambizioso progetto legato all’universo di God of War, un Titolo concepito come servizio, secondo le logiche di mercato tanto care alla dirigenza attuale, Bluepoint si è visto cancellare il lavoro nel gennaio del 2025, nel quadro di una più ampia revisione delle politiche sui cosiddetti “live service” che aveva già portato al fallimento di Concord e alla chiusura di Firewalk Studios -4-6-8. Da allora, nonostante i tentativi del gruppo di proporre nuove idee, nessuna di queste ha ricevuto il via libera, decretando di fatto la fine di un’avventura professionale iniziata con piccoli port e giunta fino alla ricostruzione integrale di colonne portanti del catalogo PlayStation.
L’interesse di CI Games e la diaspora dei talenti
Mentre la comunità degli utenti, già inferocita per la tempistica con cui è stata diffusa la notizia – una circostanza aggravata, questa, da un sondaggio ufficiale PlayStation che chiedeva agli utenti quali remake desiderassero vedere in futuro – prendeva atto della situazione, dal settore sono immediatamente arrivate proposte di assunzione per i professionisti rimasti senza lavoro -1. Tra i primi a farsi avanti, in ordine di tempo, è stato Marek Tymiński, amministratore delegato di CI Games, la software house polacca attualmente al lavoro su Lords of the Fallen II: il manager, in una dichiarazione pubblica, ha espresso tutta la sua ammirazione per la qualità del remake di Demon’s Souls – definito “un risultato eccezionale” – invitando gli ex dipendenti Bluepoint a contattare l’azienda per discutere possibilità di collaborazione, anche al di là delle posizioni ufficialmente aperte -5-10.
La reazione di CI Games, per quanto tempestiva e lodevole, non basta tuttavia a sanare la ferita inferta al panorama produttivo americano, né a mascherare l’evidente paradosso gestionale di una ration che, da un lato, acquisisce studi per espandere il proprio parco titoli e, dall’altro, nel giro di pochi anni, li disperde, talvolta senza che questi abbiano nemmeno avuto modo di pubblicare un’opera sotto la nuova egida. L’elenco delle chiusure, in tal senso, parla chiaro: dopo Japan Studio, smantellato nel 2021, e PixelOpus, chiuso nel 2023, hanno cessato l’attività London Studio, Firewalk Studios, Neon Koi e, appunto, Bluepoint, con quest’ultimo che lascia un vuoto tecnico difficile da colmare, vista la sua specializzazione in operazioni di restauro virtuale considerate fino a ieri un’eccellenza assoluta -1-6-9.
Le acquisizioni sotto la lente e il futuro degli studi first-party
A ben guardare, delle undici acquisizioni effettuate da Sony a partire dal 2019, ben poche hanno finora generato frutti concreti in termini di nuove uscite -1. Se Insomniac Games, con Spider-Man e l’atteso Wolverine, e Housemarque, reduce dal successo di Returnal e prossima al lancio di Saros, rappresentano le eccezioni più luminose, per altri team come Firesprite, Haven Studios o Valkyrie Entertainment il futuro appare quantomeno incerto, segnato da ritardi, cambi di rotta e una produzione che fatica a decollare -1-9. Nixxes Software, dal canto suo, continua a operare efficacemente come studio di supporto tecnico, ma la sensazione diffusa, tra gli analisti e gli appassionati più attenti, è che la strategia di espansione selvaggia voluta dai vertici nipponici abbia prodotto, nei fatti, più macerie che successi.
L’interrogativo, semmai, riguarda la sostenibilità di un modello che, nel tentativo di inseguire mode passeggere come quella dei giochi come servizio, finisce per sacrificare proprio quelle realtà che avevano contribuito a creare il valore patrimoniale e artistico del marchio. La parabola di Bluepoint, da fucina di capolavori a dipartimento chiuso in tronco, è lì a dimostrare come l’eccellenza tecnica, da sola, non basti a garantire la sopravvivenza quando le logiche di portafoglio prevalgono su quelle produttive. E mentre i settanta ex dipendenti di Austin cercano una nuova collocazione, accolti magari dalle braccia aperte di studi indipendenti o da altre major, rimane il dato oggettivo di una generazione, quella di PS5, che pur essendo la più redditizia di sempre per Sony, ha visto ridursi drasticamente il numero di studi interni capaci di mettere mano alle sue proprietà intellettuali più preziose.




