Fable, la prova del sistema di combattimento e le 20 ore di campagna principali

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Fable rappresenta una sorta di prova del nove per Microsoft. Molto più di Gears of War: E-Day, che poggia su un gameplay delineato ed ereditato dai predecessori, il nuovo capitolo della serie che fu di Peter Molyneux ha il compito di dimostrare in via definitiva che gli Xbox Game Studios sono in grado di sfornare una killer application convincente e possibilmente trasversale.

Non che siano mancati ottimi giochi negli ultimi anni, sarebbe folle e ingiusto affermare il contrario, ma l'eredità di una saga amatissima come Fable impone standard qualitativi elevatissimi e, soprattutto, una modernizzazione che non ne tradisca lo spirito. Playground Games, lo studio britannico noto per la serie di Forza Horizon, ha scelto di mostrare per la prima volta al pubblico, in occasione della Gamescom 2026, il cuore pulsante dell'avventura: un sistema di combattimento che mira a fondere armi da mischia, attacchi a distanza e magia in un flusso unico e ininterrotto.

D'altronde, come è emerso chiaramente dalle sessioni di gioco riservate alla stampa, l'obiettivo è quello di far sentire il giocatore un vero eroe, capace di passare da un incantesimo a una parata micidiale senza soluzione di continuità.

Il sistema di combattimento provato a Gamescom 2026

La prima prova pratica del gioco, offerta ai giornalisti durante la fiera tedesca, ha permesso di mettere le mani su una demo intitolata "Mud and Death", ambientata in una miniera infestata da spettri e scheletri. Il sistema, che si ispira idealmente al passato ma lo evolve profondamente, si basa su tre pilastri fondamentali: Forza, Abilità e Volontà. Il colpo di scena è che il giocatore non deve scegliere un percorso, ma può sfruttare tutte e tre le discipline in modo integrato.

Il combattimento corpo a corpo, testato con il possente Bower Hammer, è lento ma devastante, capace di colpire più nemici con un singolo fendente e di eseguire attacchi caricati che spazzano via interi gruppi di avversari. A questo si aggiunge un sistema di parate e schivate, dove una parata perfetta può letteralmente decapitare uno scheletro, rendendolo vulnerabile e impreciso.

Sul fronte della magia, gli incantesimi sono mappati sui tasti frontali del controller mentre si tiene premuto il grilletto destro, un sistema che evita di navigare nei menù durante gli scontri. Tra le opzioni mostrate figurano la classica Palla di Fuoco, i Fulmini a catena e le Lame fantasma, ma anche incantesimi di controllo come Push e Lift.

Uno dei momenti più iconici e divertenti è stato l'utilizzo dell'incantesimo "Befowl", capace di trasformare i nemici in galline, persino nelle loro versioni non-morte, per neutralizzarli temporaneamente e aggiungere quel tono umoristico che da sempre contraddistingue la serie. Il terzo pilastro, quello della distanza, si concretizza con l'uso di archi e balestre.

Mirare a specifici punti deboli del corpo, come le gambe, può sbilanciare il nemico e aprire la strada a un attacco finale, mentre la balestra si è rivelata particolarmente efficace contro i nemici più veloci come i Wraith. La sfida, insomma, non sta solo nel padroneggiare la singola arma, ma nell'apprendere una coreografia di combattimento che richiede di gestire gruppi numerosi, spesso capaci di evocare rinforzi, e di passare istantaneamente da uno stile all'altro per sfruttare le debolezze avversarie.

La durata di Fable: tra campagna e sistemi di vita

Se il comparto tecnico e le meccaniche di gioco hanno suscitato un forte interesse, una delle domande più ricorrenti tra i fan riguardava la durata complessiva dell'esperienza. Nel corso di un incontro con la stampa organizzato a Gamescom, gli associate game director Will Kennedy e Craig Littler hanno sciolto ogni dubbio, fornendo cifre precise che potrebbero sorprendere chi si aspettava un'epopea lunga decine e decine di ore sulla falsariga dei colossi del genere open world.

Secondo quanto dichiarato, la trama principale di Fable richiederà circa venti ore per essere portata a termine. Una durata, quella dedicata alla campagna principale, che si aggira tra le 15 e le 20 ore, una scelta che sembra voler privilegiare la densità e la qualità della narrazione rispetto a una dilatazione fine a sé stessa.

Kennedy ha poi aggiunto un dettaglio fondamentale per chi ama perdersi nell'esplorazione: le attività secondarie e i contenuti legati all'esplorazione del mondo aperto aggiungeranno circa altre 15-20 ore di gioco. Ciò significa che, volendo completare tutto ciò che Albion ha da offrire in termini di missioni, la durata totale si aggirerebbe intorno alle 35-40 ore, allineandosi di fatto a quanto visto nei capitoli precedenti della saga. Ma c'è un ulteriore elemento che amplifica a dismisura la longevità del titolo.

Il fattore longevità: si può giocare per sempre

La vera particolarità di Fable, che lo distingue da molti altri giochi di ruolo moderni, risiede nei suoi sistemi di simulazione della vita. Come hanno tenuto a precisare gli sviluppatori, le interazioni con gli abitanti di Albion, le relazioni, il matrimonio e tutte le attività che riguardano la quotidianità dell'Eroe non hanno un limite prestabilito. "I sistemi legati alla simulazione della vita sono illimitati, quindi puoi giocarci per tutto il tempo che vuoi", ha spiegato Kennedy.

Questo significa che, sebbene la struttura principale sia solida e ben definita, il giocatore può decidere di trascorrere un numero potenzialmente infinito di ore semplicemente vivendo nel mondo di gioco, costruendo una reputazione e intrattenendo rapporti con i personaggi non giocanti. Quando un partecipante all'incontro ha osservato che, in base alle stime, Fable "non sembra un gioco enorme", Craig Littler ha ribadito il concetto con chiarezza: "Come ha appena detto Will, puoi letteralmente giocarci per sempre, se è quello che vuoi fare".

Questa filosofia progettuale sembra quindi pensata per adattarsi a diversi tipi di utenti: chi è interessato solo alla trama potrà concluderla in tempi ragionevoli, mentre chi ama esplorare ogni angolo e sperimentare le infinite possibilità offerte dai sistemi di vita potrà prolungare l'esperienza quanto desidera.

Il rinvio al 2027 e la scelta strategica

La finestra di lancio del gioco è stata oggetto di un recente rinvio che ha spostato la data d'uscita al 23 febbraio 2027. Inizialmente previsto per l'autunno del 2026, lo spostamento è stato accolto con un certo ottimismo dal general manager di Playground Games, Ralph Fulton, che ha parlato apertamente delle ragioni strategiche dietro questa decisione.

La scelta di posticipare il titolo a febbraio è stata dettata principalmente dalla volontà di evitare una finestra di mercato autunnale estremamente affollata, con uscite di peso come Gears of War: E-Day e, soprattutto, Grand Theft Auto VI. In un'intervista rilasciata a GamesRadar, Fulton ha ammesso che c'è stata un po' di delusione iniziale tra gli sviluppatori, che erano concentrati sul raggiungere l'uscita nel 2026, ma ha sottolineato che, una volta digerita la notizia, tutti hanno compreso i benefici di questa scelta.

"Uscire a febbraio, avendo una finestra molto meno contesa, ci offre l'opportunità di creare davvero un momento tutto nostro e ottenere l'attenzione che questo gioco merita", ha dichiarato Fulton. Il rinvio, quindi, non è stato percepito come una sconfitta, ma come una mossa tattica per proteggere il lancio di Fable e garantirgli il giusto risalto mediatico.

Il titolo, che sarà disponibile su Xbox Series X|S, PC e PlayStation 5, supporterà fin dal lancio il catalogo Xbox Game Pass, e l'accesso anticipato per i possessori della Premium Edition inizierà il 18 febbraio 2027.

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